• AMOЯ: Ein digitales Lehrmittel für Latein auf der Unterstufe

    Projektleitung: Beatrice Gerber (KSK); Dirk Scharrer (RG) und Islème Sassi (RG)
    Institution: Schule Realgymnasium Rämibühl, Kantonsschule Küsnacht, Kantonsschule Zimmerberg
    Kontakt: isleme.sassi@uzh.ch

    Produkt
     
    Das im Rahmen des Projekts erstellte Latein-Lehrmittel kann hier angesehen und heruntergeladen werden.

    Beschreibung

    Das neue Latein-Lehrmittel AMOЯ soll vollständig digitalisiert werden. Der Antrag betrifft diese Digitalisierung und nicht die Konzipierung des Lehrmittels an sich.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Als erstes Lateinlehrmittel überhaupt soll AMOЯ vollständig digital vorliegen. Eine Buchpublikation ist nicht geplant. Alle Elemente des Lehrmittels (Grammatik, Wortschatz, Lesetext, Übungen) werden so aufbereitet, dass sich die Vorteile der Digitalisierung nutzen lassen:

    • Der Wortschatz lässt sich über ein digitales Abfragetool lernen. Mit Filterfunktionen können Schwerpunkte gesetzt werden (nur Verben, nur Substantive der 3. Deklination, die letzten drei Lektionen etc.).

    • Der Lesetext lässt sich in mehreren Schwierigkeitsstufen abrufen (Binnendifferenzierung). Die Grundform von flektierten Wörtern kann angezeigt werden, und jedes Wort ist mit dem Wortschatz verknüpft.

    • Die Lösungen zu den Übungen können mit einem Klick kontrolliert werden.

    • Die Grammatik jeder Lektion ist mit der bereits gelernten verlinkt; frühere Themen, die die Grundlage für das aktuelle Thema sind, lassen sich einfach aufrufen.

    • Eine Verknüpfung mit dem HSGYM-geförderten Projekt Asterisk* ist geplant.

    Wirkung

    Der Nutzen, den die Digitalisierung des Lehrmittels den Schüler*innen bietet, wurde bereits oben umrissen. Zusätzlich bilden alle Lehrpersonen, die mit AMOЯ arbeiten, eine digitale Community, in der Übungsmaterial und Unterrichtsideen leicht ausgetauscht werden können. Auch AMOЯ selbst ist dynamisch: Rückmeldungen der Lehrpersonen können einfach aufgenommen werden, mit der Zeit können sogar verschiedene Versionen einzelner Elemente entstehen.

    Wir versprechen uns ausserdem eine entscheidende Attraktivitätssteigerung für das Fach Latein:

    • Durch die intuitiven Bedienungsmöglichkeiten des Wortschatzes und der Grammatik wird die Sprache leichter erlernt und geübt.

    • Durch die binnendifferenzierte Aufbereitung der Lesetexte sind für alle Niveaus innerhalb einer Klasse Erfolgserlebnisse möglich.

    • Durch die Anbindung an Asterisk* wird der Wortschatz nachhaltiger gelernt und sinnvoll mit den romanischen Sprachen, mit Englisch und Deutsch verknüpft.

    • Die dynamische Struktur erlaubt eine stete Weiterentwicklung und Erweiterung. Wir hoffen, dass viele Zürcher Kantonsschulen in den kommenden Jahren auf AMOЯ umsteigen; es wurde auch bereits Interesse aus anderen Kantonen signalisiert.

     

    SAMR-Modell

    Gerade auch mit der geplanten Anbindung an Asterisk bewegt sich das Projekt AMOR gemäss SAMR-Modell im Bereich "Redefinition".

     
  • Asterisk* – Wort für Wort nach den Sternen greifen

    Projektleitung: Katja Vogel (Latein)
    Institution: Realgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: katja.vogel@rgzh.ch

    Neuer Zugang zur Wortschatzarbeit im gymnasialen Sprachunterricht: Es wird sukzessive eine Online-Plattform aufgebaut, auf welcher der Wortschatz, ausgehend von Basiswörtern, durch Ableitung und Komposition als konstellatives System dargestellt ist.

    Produkt

    Die technische Umsetzung des Projekts ist nicht gelungen, weshalb kein Produkt vorliegt, die Idee aber nach wie vor sehr interessant. Vielleicht möchte sie jemand in anderer Form realisieren? 

    Beschreibung

  • Biologie-Schatzsuche am Zoologischem Museum der Universität Zürich

    Projektleitung: Beat Mattle (Biologie)
    Institution: Kantonsschule Enge
    Kontakt: beat.mattle@ken.ch

    Beschreibung

    Die Lernplattform Moodle wird im Kanton Zürich bereits von zahlreichen Gymnasien und Hochschulen genutzt. Ihr Einsatz wird zudem durch die Digital Learning Hub Sek II gefördert. Durch die Einbettung von Moodle in Microsoft Office 365 bzw. Microsoft Teams, wird den Schüler:innen ein einfacher Zugang zu Moodle geboten, auch wenn sie die Lernplattform zuvor noch nicht genutzt haben. Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) wird in Moodle wie folgt beschrieben:

    Die Aktivität Schatzsuche (TreasureHunt) ermöglicht Aufgaben zur Stationensuche mit Geolocation und QR-Codes. Sie können für Ihre Teilnehmer:innen ernsthafte Spiele für drinnen und draussen organisieren, z.B. eine Schatzsuche im Freien, drinnen und auf virtuellen Karten. Das Modul implementiert eine browserbasierte Spielanwendung in Moodle. Es muss keine native App installiert werden. Es gibt einen geografischen Editor zum Codieren der Spielphasen.

    Das Spiel kann über zahlreiche Optionen konfiguriert werden, die in vielen Situationen sehr flexibel und nützlich sind: Einzelperson/Team, Bewegen-im-Freien/Markieren-am-Bildschirm, alles mit Bewertung nach Zeit, Rang, Fertigstellung usw.
     

    Weitere Informationen und eine schrittweise Anleitung in dieser Online-Präsentation:

    https://juacas.github.io/moodle-mod_treasurehunt/index.html
     

    Die Aktivität Schatzsuche in Moodle lässt sich in unterschiedlichen Formen auf den Biologieunterricht anwenden. Dabei sind Spiele mit Geolocation im realen Raum und solche auf virtuellen Karten denkbar. Nach einem ausführlichen beratenden Gespräch mit Prof. Dr. Lukas Keller – Direktor des Zoologischem Museums Zürich – bietet sich die folgende Umsetzung an:

    Evolution und Systematik: Das Zoologische Museum der Universität Zürich dient als Spielgelände und die Schüler:innen setzten sich auf der Schatzsuche mit den Exponaten auseinander. Sie bewegen sich dabei innerhalb des Stammbaumes des Lebens, entdecken biologische Zusammenhänge und lernen gleichzeitig Evolutionsmechanismen nachzuvollziehen. Unter Mithilfe der Mitarbeiter:innen des Museums wird eine Storyline entwickelt, entlang welcher die Schatzsuche ablaufen soll.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Schüler:innen arbeiten sich anhand von Lernzielen in das Themengebiet ein. Dazu werden Lernunterlagen in Form von Texten, Filmen und Animationen geboten. Die ergänzende Verwendung eigener Materialien ist gut möglich. Danach folgt eine Erklärung zum Vorgehen während der Schatzsuche. Während der Schatzsuche wenden die Schüler:innen Gelerntes auf die Fallbeispiele, Problemstellungen und Fragen an; das Lösen dieser regt eine aktive Auseinandersetzung mit dem Lerninhalt an. Das Suchen des Schatzes motiviert die Schüler:innen und sie messen sich in einem spielerischen Wettstreit. Schüler:innen erhalten während der Schatzsuche unmittelbares und zusammenfassendes Feedback zum Schluss. Nach dem Spiel reflektieren sie ihr Vorgehen und sie vergleichen sich mit Mitschüler:innen. Ihr Lernen wird dadurch sichtbar und fördert somit die Einschätzung ihres individuellen Leistungsniveaus. Die Erlebnisse und die Kooperation mit Mitschüler:innen während der Schatzsuche fördern einen nachhaltigen Lernerfolg. Die Schüler:innen erfahren zudem neue Anwendungsmöglichkeiten ihrer Geräte und lernen, wie man sich damit sowohl im realen als auch im virtuellen Raum orientieren kann.

    Wirkung

    Die Schatzsuche ermöglicht eine vertiefte, spielerische und abwechslungsreiche Auseinandersetzung mit dem jeweiligen Themengebiet. Sie trägt damit zur Festigung und Erweiterung des bereits Gelernten bei.

    Die mögliche Anbindung von Moodle an Office 365 und die browserbasierte Umsetzung der Schatzsuche ermöglichen die breite Nutzung an Schulen. Umsetzungen mit virtuellen Karten sind zudem ortsunabhängig.

    Das Projekt kann, sowohl innerhalb des Fachbereiches als auch darüber hinaus, als Beispiel für weitere ähnliche Umsetzungen dienen.

    Eine langfristige Nutzung des Projektes ist möglich, auch wenn technische Anpassungen nötig werden sollten. Durch das Erstellen eines «Drehbuches» je Schatzsuche und einer detaillierten Dokumentation, kann das Projekt auch auf ähnliche Anwendungen transformiert werden.

    Die Zusammenarbeit mit dem Team des Zoologischen Museums ermöglicht einen vielversprechenden Dialog an der Schnittstelle von Gymnasium und Hochschule. So profitieren vom Austausch über didaktisch-methodische und fachliche Inhalte alle Beteiligten.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es die Möglichkeit der Geolocation nutzt.

    Und sonst?

    Technische Voraussetzungen: Ein Notebook zur Erstellung der Schatzsuche (Zugang zu Moodle durch Kantonsschule Enge Zürich gewährleistet) und ein Smartphone zur Erprobung der Schatzsuche sind vorhanden.

  • Bücherrégal-ité

    Projektleitung: Flavia Rüegg, Dominique Späth unter Mitwirkung von Fiora Pedrina
    Institution: Literargymnasium Rämibühl in Zusammenarbeit mit der Kantonsschule Wohlen (AG)
    Kontakt: flavia.rueegg@lgr.ch

    Bücherrégal-ité - den Literaturkanon hinterfragen: Im Kanon der deutschsprachigen Literatur dominieren sowohl in den Schulen als auch an den Universitäten Männer. Weshalb ist das so und inwiefern können Autoren einfach durch Autorinnen ersetzt werden? Weil auch die SuS vermehrt den Wunsch äussern, mehr Werke von Autorinnen zu lesen, wollen wir diesen Fragen mit einem E-Learning-Lehrgang auf den Grund gehen. Wir analysieren dabei nicht nur die Inhalte zweier Werke, sondern gehen auch auf die unterschiedlichen sozialen Bedingungen, die Rezeptionsgeschichte und die Kanonbildung ein.

    Produkt
     
    Als Produkt ist ein umfassender E-Learning-Lehrgang entstanden, der frei genutzt werden kann.

    Beschreibung

  • Caput 4D

    Projektleitung: Mélanie Gallo und Raffaella Troiero
    Institution: Kantonsschule Freudenberg, Abteilung "Liceo Artistico"
    Kontakt: melanie.gallo@kfr.ch

    Das vorliegende Projekt Caput 4D hat das Ziel, umfassend in das digitale Modellieren mit Cinema 4D einzuführen.

    Produkt

    Das Produkt ist diese Webseite mit den aufbauenden Erklärvideos zum 3D-Modellieren und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

    Beschreibung

    Die Kompetenz, im digitalen Raum dreidimensional zu modellieren, ist in vielen Bereichen von Vorteil, denn 3D-Modellierung wird heute nicht nur in Disziplinen wie der Kunst und Architektur eingesetzt, die dem BG-Unterricht verwandt sind, sondern beispielsweise auch im Maschinenbau, in der (Zahn-)Medizin und der Biologie (Paläontologie). Ganz allgemein verbessert das Modellieren am Computer die räumliche Vorstellungskraft.

    Unser Projekt besteht aus einer strukturierten Reihe erklärender Videos, die aufeinander aufbauen und das Modellieren mit dem Computer in drei Teilen vorführen: Der erste Teil ist eine grundlegende Einführung in das 3D Modeling mit Cinema 4D. Im zweiten Teil werden die erlernten Techniken angewandt, um einen menschlichen Kopf im digitalen Raum zu erfassen. Dieser mittlere Teil bildet das Kernstück unseres Projekts und ist für Caput 4D namengebend. Die erklärenden Videos im dritten Teil bieten einen Ausblick darauf, wie die zu dem Kopf erarbeiteten Daten animiert, materialisiert und in Umgebungen integriert werden können. Unsere Videos werden auf einer eigens dazu erstellten Website vereint. Letztere dient nicht nur als flexibles Lernmittel für die Schüler*innen (SuS), sondern auch als Weiterbildungsmöglichkeit für Lehrpersonen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere erklärenden Videos bieten die Möglichkeit, den Unterricht werkstattmässig zu gestalten und zu differenzieren: Die SuS arbeiten selbstorganisiert mit den Videos, die sie mit Kopfhörern auf dem Handy oder am Computer in einem kleinen Fenster verfolgen. Da die digitalen Vorkenntnisse der SuS erfahrungsgemäss sehr unterschiedlich sind, ist ein Vorteil der Videos, dass die SuS jeweils in ihrem individuellen Tempo arbeiten können. Entsprechend hat der vermehrte Einsatz von aufgezeichneten Unterrichtseinheiten während der Pandemie gezeigt, dass es dem Lernprozess förderlich ist, Lernenden mit erklärenden Videos die Möglichkeit zu bieten, einzelne Sequenzen mehrfach anzusehen. Gleichzeitig ist der Gewinn für die Lehrperson, dass diese die einzelnen Schritte nicht im Plenum erklären muss. Vielmehr hat sie so den Rücken frei, um die SuS individuell zu unterstützen.

    Wirkung

    Für das Fach:

    Der Fokus des Fachdiskurses liegt im Bildnerischen Gestalten seit Längerem auf dem Bild und der Bildkompetenz, weil die Fähigkeit, Bilder virtuos herzustellen und kritisch zu lesen, für die Orientierung in unserer bildaffinen Alltagswirklichkeit relevant ist. Allerdings geht das digitale Lehrangebot auf der Sekundarstufe II nicht über Bildbearbeitungsprogramme wie beispielsweise Photoshop hinaus. Mit Caput D4 plädieren wir dafür, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Zum einen darf nicht vergessen werden, dass beispielsweise die in den Medien kursierenden Bilder des Coronavirus, die die kollektive Vorstellung von der Gestalt des Erregers massgeblich geprägt haben, durch die mit unserem Projekt angesprochenen digitalen Modellierungsverfahren generiert werden. Zum andern ist es im Sinne einer umfassenden Bildkritik sinnvoll, dass SuS die entsprechenden Techniken der Bilderzeugung kennen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, dreidimensionale Gegenstände am Computer zu entwerfen, für innovative Design- und Forschungsprozesse grundlegend. Wenn erstellte Entwürfe als physische Modelle ausgedruckt werden sollen, bietet das dreidimensionale Gestalten die Möglichkeit, zwischen der geistigen Ideenwelt der Lernenden und unserer materiellen Alltagswirklichkeit in digitaler Form zu vermitteln.

    Dahingehend entwerfen im Bereich Architektur Architekt*innen mit 3D Programmen, um die Gestaltung und den technischen Aufbau von Gebäuden digital zu erfassen, zu testen und weiterzuentwickeln. Kenntnisse in 3D Modellierung sind grundlegend in der Hochschulausbildung für diese Disziplin. Und schliesslich geben die gegenwärtig international erfolgreichsten Schweizer Kunstschaffenden Anlass dazu, vermehrt dreidimensional zu arbeiten. Künstler*innen wie Urs Fischer und Pipilotti Rist machen von den erwähnten Gestaltungsprozessen Gebrauch.

    Für die SuS:

    Die SuS ziehen einen Nutzen aus der Fortentwicklung ihres räumlichen Denkens: Im digitalen Gestaltungsprogramm Cinema 4D entwerfen wir im x-y-z-Koordinatensystem und bewegen uns zwischen Grund-, Auf- und Seitenriss. Dies fördert die räumliche Vorstellungskraft.

     

    Gleichzeitig wird unser Projekt dem Umstand gerecht, dass sich die gedankliche Raumvorstellung heutiger SuS aufgrund von Computerspielen, Google Maps etc. stark verbessert hat. Darüber hinaus profitieren die SuS von dem methodisch-didaktischen Konzept unseres Projekts. Wir haben die Vorgehensweise mit den instruierenden Videos bereits im kleineren Rahmen erprobt. Die Rückmeldungen der SuS waren ausschliesslich positiv: Schwächere SuS waren der Meinung, endlich bei einem Computerkurs mithalten zu können, während sich die stärkeren SuS nicht gelangweilt respektive unterfordert gefühlt haben. Insgesamt haben alle etwas gelernt und ihre allgemeinen Computerkompetenzen verbessert.

    Für die LP und die Schulen:

    Cinema 4D gehört am Gymnasium zur digitalen Ausstattung des BG-Unterrichts. Allerdings sind nur die wenigsten BG-Lehrpersonen in der Lage, das Programm anzuwenden bzw. didaktisch aufzubereiten. Mit unserem Projekt möchten wir BG-Lehrpersonen dazu anregen, häufiger dreidimensional zu arbeiten und das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden. Das von uns entworfene Lehrangebot ist explizit als Lehrmittel gedacht und soll interessierten Lehrpersonen helfen, Cinema 4D mittels erklärender Videos in einem ersten Schritt zu erlernen und in einem weiteren Schritt den SuS zu vermitteln.

    Für die Hochschulen:

    erworbenen Kompetenzen zukünftiger Studienanwärter*innen und zwar folgendermassen:

    • Die SuS verbessern ihre allgemeinen Computerkenntnisse.

    • Die SuS können dreidimensionale Gegenstände mit Cinema 4D gestalten.

    • Die SuS kennen die Übersetzungsschritte zwischen 2D und 3D.

    • Die SuS können in Massstäben denken.

    • Die SuS optimieren ihre räumliche Vorstellungskraft.

    • Die SuS können Gedanken materialisieren (dies ist vor allem der Fall, wenn Objekte mit dem 3D-Drucker ausgedruckt werden, aber auch dann, wenn ein analog gestalteter Kopf als Vorlage für die Arbeit in Cinema 4D dient).

    • Durch den werkstattmässigen Charakter unseres Projekts trainieren die SuS das selbstorganisierte Lernen.

     

    SAMR-Modell

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell bei «Redefinition» eingeteilt werden, weil der Einsatz der Software «Cinema 4D» eine virtuelle 4D-Modellierung ermöglicht, welche ohne Technik so nicht möglich ist und auch Einsatz der Lehrvideos ermöglicht es den SuS, individuell dem eigenen Kenntnisstand und Geschwindigkeit vorwärtszuschreiten und der LP, die SuS individuell zu begleiten.

     
  • Digi-Booster 2

    Projektleitung: Dany Schulthess, Susi Rutz, Simon Boller und Brigitte Meier
    Institution: Strickhof
    Kontakt: info@digi-booster.ch

    Kompetenzen im Umgang mit digitalen Technologien gezielt erweitern in Berufsschulen und Gymnasien, um auf weiterführende Schulen vorbereitet zu sein.

    Beschreibung

    Ausgangslage ist das Innovationsfondsprojekt "Digitale Kompetenzen gezielt erweitern in Gymnasien und Berufsschulen" (alias "Digi-Booster 1"). Im Digi-Booster 2 soll dieser Prototyp grossflächig getestet und nach der Eduscrum-Methode kontinuierlich weiterentwickelt werden. Die provisorischen Tools aus Digi-Booster 1 sollen so iterativ mit dem Feedback der Absolvent:innen verbessert und allen Interessierten online zugänglich gemacht werden. 

    Innovationspotential

    Hier ist das Ziel, Lernende an Berufsschulen und Gymnasiast:innen auf die Kompetenzen vorzubereiten, die an weiterführenden Schulen gefragt sind, um den Studienbeginn zu erleichtern. Das Tool könnte möglicherweise in das Webangebot des MBA integriert werden, da es aktuell nichts in diesem Bereich gibt. Für Lehrpersonen der Berufs- und Mittelschulen gibt es im Internet eine verwirrende Vielfalt von Apps und Tools an Unterstützung. Dabei handelt es sich letztlich meist um primär technische Zertifikate (EDCL, SIZ). Der Schwerpunkt im Projekt "Digi-Booster" hingegen liegt auf Methodik statt Technik. Es geht darum, Kompetenzen im Umgang mit digitalen Technologien zu erweitern und nicht primär technische Fertigkeiten zu erwerben.

    Die Methodik basiert auf dem agilen Eduscrum-Ansatz (https://eduscrum.org). Eduscrum bietet die Möglichkeit Projektelemente kontinuierlich zu entwickeln, zu prüfen und zu implementieren. Die Annäherung an das Ziel erfolgt durch wiederholte Durchführung ähnlicher Handlungen, bei denen erarbeitete Elemente mehrmals überprüft und optimiert werden. Der Prototyp-Loop wurde abgeschlossen. Der "Proof of concept" sollte jetzt durchgeführt werden, indem dies mit mehreren Klassen ausprobiert und das Produkt nach jedem Test aufgrund des Feedbacks verbessert wird. Anschliessend werden alle Ergebnisse ausgewertet und unsere Interviewpartner:innen aus der Startphase sollen befragt werden, ob unser Produkt ihren Erwartungen entspricht und wie es noch attraktiver gestaltet werden könnte. Das Feedback wird ausgewertet und soll anschliessend ins Produkt einfliessen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Geplant ist eine Webseite oder Plattform dezentral, die allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt und kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen für die einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert gelegt wird auch auf Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Kompetenzen und die Ablösung überholter Kompetenzen, um stets auf dem neusten Stand und bedürfnisrelevant zu bleiben.

    Selbstgesteuertes Lernen, intrinsisch motiviert mit Wahlmöglichkeiten - das ist uns wichtig. Nach der Standortbestimmung wählt der Lernende eine Kompetenz, welche er erweitern möchte, alleine oder in einer Kleingruppe und wählt ebenso eines der beiden Niveaus. Die gewählte Kompetenz muss nicht die “schwächste” Kompetenz sein, sondern diejenige, welche der Lernende verbessern möchte oder diejenige, in der er das grösste Entwicklungspotential sieht. Die Lehrperson agiert als Coach.

    Wirkung

    Durch das Konzept erhalten Lernende und Lehrpersonen einen Leitfaden für einen nachhaltigen Umgang mit digitaler Kollaboration und Kommunikation. Dadurch, dass wir die Webseite in hoher Frequenz aktualisieren, bleibt sie auch längerfristig aktuell und wird bedürfnisgerecht weiterentwickelt. 

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es bisherige Arbeitsmittel mit Hilfe der Plattform funktional verbessert.

     

    Und sonst?

    Interessierte können hier die Webseite www.digi-booster.ch besuchen. Bei Fragen oder für Anregungen oder Weiteres steht das Projektteam gerne zur Verfügung.

  • Digitale Hilfsmittel und sprachliche Heterogenität EBA

    Projektleitung: Nadine Vetterli
    Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
    Kontakt: nadine.vetterli@bbzh.ch

    Sprachförderung mit Hilfe digitaler Hilfsmittel in der 2-jährigen Grundbildung mit eidgenössischem Berufsattest EBA

    Produkt
     
    Der Abschlussbericht kann hier eingesehen werden.

    Beschreibung

  • Digitale Kompetenzen gezielt erweitern in Gymnasien und Berufsschulen

    Projektleitung: Dany Schulthess, Susi Rutz, Simon Boller, Brigitte Meier
    Institution: Strickhof
    Kontakt: dany.schulthess@strickhof.ch

    Im Projekt geht es darum mit einem Fragebogen seine digitalen Kompetenzen zu ermitteln, mit dem Durchschnitt der Klasse zu vergleichen und zu entscheiden, welche der 9 Kompetenzen individuell, mit Lern-Challenges weiterentwickelt werden sollen.

    Wanted

    Wir suchen Lehrpersonen, welche mit ihren Klassen die Challenges, welche wir entworfen haben, gerne ausprobieren würden. Interessierte melden sich bitte bei Susi Rutz.
    Das Projekt wurde am 22. Mai 2024 im Rahmen eines DLH-Impulsworkshops Interessierten vorgestellt. Die Essenz daraus kann hier heruntergeladen und die Videoaufzeichnung hier eingesehen werden.

    Beschreibung

    Wir haben qualifizierte Interviews durchgeführt mit Vertreter:innen von Höheren Fachschulen, Fachhochschulen, Universitäten und der ETH und sie gefragt, welche digitalen Kompetenzen sie von Studienbeginner:innen erwarten. Im Abgleich mit aktueller Literatur haben wir daraus 9 digitale Kompetenzen definiert. Gezielt kann jede Kompetenz individuell gefördert werden. Dazu werden wir Lern-Challenges anbieten.  

    Das Fazit der Interviews war: Das Mindset muss stimmen. Sie erwarten neugierige Personen, welche sich die nötigen Kompetenzen selbst erarbeiten können. Wichtig ist, dass sie neue Lösungen für Kommunikation und Kooperation finden, kritisch und verantwortungsvoll. Sie denken in der Digitalität und können agil Tools anwenden. Sie wählen die richtige Methodik und Tools, um ihr Vorhaben umzusetzen. Erwartet wird Spass, Motivation, Offenheit, Neugier, Pioniergeist, Kreativität, Problemlösungsstrategien und die Fähigkeit Prozesse an die Kund:innen anzupassen.

    Aus den Ergebnissen der Interviews haben wir einen Fragebogen erarbeitet, welchen wir den Lehrpersonen zur Verfügung stellen werden. Der Fragebogen ist mit Forms erstellt und die zugehörige Auswertung in Excel programmiert. So kann jede Person sehen, wie es um ihre digitalen Kompetenzen steht und sich mit dem Durchschnitt vergleichen.

    Mit Blick auf die eigene Auswertung kann selbst entschieden werden, welche Kompetenzen entwickelt werden sollen. Indem dieser Entscheid jedem Individuum überlassen wird, stärken wir das selbstbestimmte Lernen und die Motivation und tragen individuellen Situationen Rechnung.

    Im Moment erarbeiten wir die Challenges mit denen jede:r individuell oder in der Gruppe eine selbstgewählte Kompetenz erweitern kann, zum Beispiel Kreativität: «Erschaffe eine künstliche Influencerin und poste ein Foto, eine Story von dieser auf Instagram». Dazu stellen wir Tools und Methoden und Ressourcen zur Verfügung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Lernenden sollen in digitaler Kollaboration/Kommunikation geschult werden. Es ist zu erwarten, dass nach der Lehre Weiterbildungen und Studium nicht mehr oft f2f (face to face) stattfinden, sondern hybride Angebote und E-Learning genutzt werden müssen. Darauf sind die Lernenden vorzubereiten.

    Die Lehrpersonen sollen bei der Unterrichtsgestaltung über eine umfassende digitale Methodik verfügen, um die passenden Tools in ihrem Unterricht gewinnbringend einzusetzen.

    Der Inhalt der Plattform bezieht sich auf Leben, Bildung und Arbeit in einer digitalen Welt und soll auf das Studium und die Arbeitswelt vorbereiten. Mit dem erworbenen Wissen können die Lernenden Situationen und Herausforderungen der digitalen Kollaboration/Kommunikation besser erkennen, verstehen, bewerten und gestalten.

    Folgende Module sind geplant:

    • Digitale Kanäle und Werkzeuge situativ auswählen
    • Digitale Kollaborationswerkzeuge verifizieren, anwenden und bewerten
    • Interaktive Treffen online planen und durchführen
    • Digitale Kanäle optimieren und für effizientes, kollaboratives Lernen einrichten, anwenden

    Wirkung

    Die von uns erstellte Plattform unterstützt die Lernenden und die Lehrpersonen beim Erwerb der vielfältigen Kompetenzen. Dafür sind Lernaufgaben nötig, welche konkret sind, auf die Lebenswelt bezogen.

    Die Plattform schliesst an die Volksschule an und unterstützt die LP mit einem klaren Aufbau. Sie fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen mit dem Ziel der digitalen Mündigkeit. Für die Lernenden ist sie eine Ressource und begleitet sie auf ihrem Lernweg. Mittels handlungsorientierter, alltagsnaher Aufgaben und stufengerechten Sachtexten üben Lernende einen differenzierten Umgang mit digitalen Medien und reflektieren ihre eigene Rolle in der digitalen Welt. Die Plattform bietet ein breites Grundlagenwissen und begleitet Lehrpersonen beim Kompetenzen-Aufbau. Mit dem Augenmerk auf digitale Mündigkeit deckt sie viele Kompetenzen aus dem Bereich der digitalen Kollaboration ab. Die Plattform ermöglicht zudem eine einfachere und nachhaltige Schulung der Lehrpersonen der SEK II.

    Wir planen eine Plattform dezentral, welche allen Schulen, Betrieben und Organisationen zur Verfügung stehen soll. Kooperative ICT-Kompetenzen können entwickelt sowie kooperative Alimentierungen mit Unterrichtssequenzen zu den einzelnen Kompetenzen erstellt werden. Wert legen wir auch auf die Versionierung, Überarbeitung, Einführung neuer Kompetenzen, Ablösung überholter Kompetenzen, um stets aktuell zu bleiben.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, weil es bisherige Arbeitsmittel mit Hilfe der Plattform funktional verbessert.

     
  • Digitale Prüfungsfragensammlung für Spanisch

    Projektleitung: María Widrig (Spanisch)
    Institution: Kantonale Maturitätsschule für Erwachsene, Zürich
    Kontakt: maria.widrig@kme.ch

    Erstellen einer digitalen und interaktiven Übungs- und Prüfungsfragensammlung für spanische Grammatik und Vokabular für die Niveaus A1, A2 und B1+.

    Produkt
     
    Auf www.istest2.ch wurden in der Gruppe "hsygm" 74 Sammlungen mit rund 3000 Fragen zu Grammatik und Vokabular der Niveaus A1, A2, B1 und B2 veröffentlicht, welche nun allen Spanischlehrpersonen frei zur Nutzung zur Verfügung stehen. Sie können die Fragesammlungen - eingeloggt als Lehrperson in isTest - via "Stöbern" => "Sammlungen" (1) => Gruppe "hsgym" (2) filtern und dann kopieren (3).

    Screenshot_isTest.jpeg

    Die Sammlungen der Niveaus A1, A2 und B1 sind zudem als Übungen aufgeschaltet und können auch ohne eigene isTest-Gruppe frei genutzt werden, z. B. mit der eigenen Klasse. Der Zugang zur Übungsumgebung geht via www.istest2.ch, Gruppename "hsygm", Benutzername und Passwort "estudiante01" (bzw. 02, 03...24). Für diejenigen, welche die Fragesammlungen in ein LMS importieren möchten, stehen sie hier als ZIP-Datei im GIFT-Format zur Verfügung.

    Beschreibung

  • Digitalisierung von Physikprüfungen

    Projektleitung: Conradin Beeli (Physik)
    Institution: Literaturgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: conradin.beeli@lgr.ch

    Im Physikunterricht sind Gruppenprüfungen nach Prof. Eric Mazur (Harvard) für die Lernenden sehr hilfreich und sinnvoll. Im vorliegenden Projekt könnten solche Gruppenprüfungen, z.B., digital mit der Onlineprüfungsplattform www.istest2.ch erstellt und weiteren Physiklehrpersonen im Kt. Zürich zur Verfügung gestellt werden.

    Beschreibung

    In isTest2 ist eine grosse Vielfalt von Fragentypen bereits implementiert. Entsprechend werde ich vermutlich meine digitalen Aufgabensammlungen mit dieser Plattform erstellen um auch damit digitale Prüfungen durchführen können. Damit ist ein sehr zentraler Aspekt für die erfolgreiche Umsetzung des digitalen Prüfens bereits erfüllt.

    Eine bestehende digitale Prüfungs-Plattform und die Programmierungs-Unterstützung von Plattformseite sind meiner Meinung nach entscheidend, um mein Vorhaben überhaupt umzusetzen.

    Es ist auch noch wegen eines anderen Aspekts sinnvoll eine digitale Prüfungsplattform zu verwenden: meine Aufgabensammlungen können danach sehr einfach, z.B., über die IsTest-

    Plattform anderen Physiklehrer:innen zur Verfügung gestellt werden. Da mein Projekt vom HSGYM-Innovationsfonds gefördert wird, ist die Weitergabe an alle Kantonsschulen des Kantons Zürich ein weiterer logischer Schritt, der dennoch nur nach gewissen Regeln erfolgen sollte.

    Es ist selbstverständlich auch möglich die Aufgabensammlung allgemein auch ausserhalb von IsTest zugänglich zu machen. Ein entscheidendes Hilfsmittel, das von Plattformseite her zur Verfügung gestellt werden muss, ist die Erstellung und Durchführung digitaler Gruppenprüfungen.

    Ausserdem sollen die einzelnen Aufgaben gemäss einem Konzept-Inventar katalogisiert werden, damit andere Lehrer leichter erkennen können, welches physikalisches Konzept in einer spezifischen Aufgabe geprüft wird.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Digitale Gruppenprüfung dienen nach Prof. Eric Mazur (Havard) hauptsächlich zu formativen Zwecken.

    Um physikalische Aufgaben erfolgreich lösen zu können, ist es entscheidend, dass SuS wenigstens in der Übungsphase Fehler machen dürfen und daraus auch lernen können. Im Setting der Gruppenprüfung lernen die SuS durch die mündliche Interaktion mit ihren Kolleginnen und Kollegen deutlich mehr dazu, als wenn sie einzeln üben würden. Indem man gemischte Gruppen wählt, ist ausserdem das Gender-Problem deutlich entschärft, welches in der Physik ganz offensichtlich vorhanden ist, wenn man, z.B., nur schon die Studentenzahlen an der ETH Zürich betrachtet. Prof. E. Mazur berichtete in seinem Vortrag, dass gemischte Gruppen eine deutlich bessere Performance zeigen, als rein männliche resp. rein weibliche Gruppen. Bereits deshalb sollte man vermehrt digital prüfen und üben. Dabei meine ich, mit Blick auf unsere Erfahrungen mit dem lock-down bedingten Fernunterricht im Frühling 2020, digital prüfen im Präsenzunterricht. Noch besser wäre es, wenn man in Gruppenprüfungen mit Geschlechter-gemischten Gruppen prüfen könnte. Mindestens für Übungen ist dies sicher gut umsetzbar.

    Wirkung

    In digitalen Gruppenprüfungen können die Lernenden üben über Physik zu sprechen und zu diskutieren. In einer Weiterbildung im Herbst 2018 habe ich die Software-Plattform www.istest2.ch kennengelernt, mit der es relativ einfach möglich ist digitale Prüfungen zu erstellen. Wie oben angeführt bin ich als Physiklehrer besonders interessiert digitales Prüfen einzusetzen, nur schon, um SuS bessere Möglichkeiten zu geben sich auf Prüfungen vorzubereiten.

    Weiter ist es wünschenswert digital zu prüfen, weil die meisten Prüfungen an der Universität in digitaler Form stattfinden. Unsere Schulabgänger:innen aus den Gymnasien sind momentan noch nicht besonders gut auf diese Form des Prüfens vorbereitet.
     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann dieses Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da vorhandene

    Aufgaben mit digitalen Mitteln umgestaltet und mit den verschiedenen Fragetypen sogar neue Aufgabenstellungen möglich werden. Auch unterstützt der adaptive Übungsmodus in isTest2 personalisiertes Lernen, indem das Programm die Aufgaben je nach Kompetenzstand der Schüler:innen-Gruppen anpasst.
     
    • BYOD
    • Smartphone
    • WLan
    • Taschenrechner
  • Dynamische konstruktive Geometrie mit GeoGebra

    Projektleitung: Valentin Künzle, Lucas Enz, Vanessa Loureiro und Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: valentin.kuenzle@rgzh.ch

    Ziel ist, eine Unterrichtssequenz mit Theorie und Übungsmaterial bzw. Referenzen zu Lehrmitteln für die Erarbeitung der konstruktiven Geometrie mittels GeoGebra zu erstellen, zu erproben und so zu dokumentieren, dass weitere Lehrpersonen Konzept und Materialien für den eigenen Unterricht einsetzen können.

    Beschreibung

    Der Unterricht, die Lehrbücher und Lernmaterialien der konstruktiven Geometrie in der Ebene sind methodisch und didaktisch stark von der Umsetzung der Konstruktionen mittels Zirkel und Lineal geprägt. Das ist einerseits historisch bedingt als notwendige Vorbildung für die in diversen Berufen angewendete Darstellende Geometrie, andererseits aber auch fachdidaktisch, da sich die euklidische Axiomatik (resp. die hilbertsche moderne Fassung) perfekt mit diesen beiden Werkzeugen modellieren lässt.

    Für die Untersuchung von Gesetzmässigkeiten im Klassenverband, zur Illustration von Beweisführung wie auch für Musterlösungen setzen wir Lehrpersonen jedoch häufig auf dynamische Software (GeoGebra), die hier wesentliche Mehrwerte liefert. Aus einer konstruktivistischen Perspektive erscheint es uns sinnvoll und überfällig, die Schülerinnen und Schüler auf diesem Werkzeug ebenfalls zu schulen, damit sie selbst zu Entdecker:innen der Geometrie werden können. Umgekehrt scheint uns die Fertigkeit, Konstruktionen formal korrekt und präzise mittels Zirkel und Lineal umzusetzen, aufgrund der geänderten technologischen Voraussetzungen ausserhalb des Geometrieunterrichtes nicht mehr relevant.

    Aufgrund dieser Überlegungen wollen wir die Lehrplaninhalte der konstruktiven euklidischen Geometrie in der Ebene nicht mehr auf einem Papier mit Zirkel und Lineal modellieren und ausbilden, sondern in einer beliebig grossen (hypothetischen) Ebene mit klar definierten Konstrukten und Aktionen. Ein solches Modell wie auch die entsprechenden Werkzeuge liefert die Software GeoGebra.

    Um den potenziellen Mehrwert auch abschöpfen zu können, reicht es nicht, nur das Instrument zu ersetzen. Es müssen didaktische Anpassungen formuliert und methodisch neue Umsetzungen entwickelt werden, Übungsmaterial angepasst oder erweitert und Instruktionen umformuliert werden.

    Gleichzeitig muss dem Wegfallen der motorischen Handlung Rechnung getragen werden, da sie auf kognitionspsychologischer Ebene den Lernprozess unterstützt und von Schülerinnen und Schülern als kreativer und motivierender Prozess erlebt wird. Hier gilt es, zweckdienliche motorische Ersatzhandlungen zu entwickeln. Indem wir den zeichnerischen Skizzen einen wesentlich prominenteren Platz in der Geometrie einräumen, hoffen wir, dies sinnvoll abdecken zu können.

    Innovationspotential

    Das Projekt unterstützt Schülerinnen und Schüler bei ihren Lernerfahrungen mit digitalen Medien und begleitet ihre ersten Anwendungen mit einer mathematisch-geometrischen Software. Es trägt damit mediendidaktisch zur Digitalisierung des Unterrichts und zur medienpädagogischen Ausbildung der Schülerinnen und Schüler bei.

    Unterrichtsentwicklung

    Mathematische Software wird im gymnasialen Mathematikunterricht grösstenteils als operatives Hilfsmittel (wie Taschenrechner, Graphenzeichner oder Gleichungslöser) oder zur Schulung des Werkzeugs an sich (beispielsweise Tabellenkalkulationen oder Statistiksoftware) eingesetzt.

    Wir vermuten jedoch ein grosses didaktisches Potential im Einsatz digitaler Werkzeuge, sobald die Schülerinnen und Schüler mathematische Fragestellungen dank digitaler Hilfsmittel explorativ untersuchen können.

    Unser Projekt zielt in diese Richtung und leistet so Pionierarbeit für die Weiter- oder Neuentwicklung von digitalen didaktischen Konzepten in anderen mathematischen Themenfeldern.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt findet in der Unterstufe des Langgymnasiums statt. Um die Vergleichbarkeit der Inhalte während der Probezeit gewährleisten zu können, setzen wir erst nach der Probezeit im Semester 1.2 ein. Geometrische Grundkonstruktionen und wesentliche Symmetriekonstruktionen werden somit weiterhin mit Zirkel und Lineal umgesetzt.

    Inhaltlich erfüllen wir die Grobziele und Inhalte des Lehrplans des Realgymnasiums Rämibühl für die 1. und 2. Klasse, allerdings unter Ersetzung zweier Grobziele:

    - aus «ebene Figuren mit Zirkel und Lineal konstruieren» wird neu «ebene Figuren mit definierten Methoden konstruieren» und

    - aus «Konstruktionswerkzeuge gewandt einsetzen und exakt arbeiten» wird neu «Geometriesoftware gewandt einsetzen»

    Im didaktischen Aufbau und den untersuchten Objekten orientieren wir uns stark an den gängigen Lehrmitteln (Geometrie 1 DMK), um bei Wechseln und Übertritten ein übertragbares Vokabular und einen vergleichbaren geometrischen Erfahrungsschatz gewährleisten zu können. Änderungen, Erweiterungen oder Streichungen von Aufgabenbereichen werden auch mit Bezug auf obiges Lehrmittel dokumentiert.

    Ziel dieses ersten Blocks “Grundkonstruktionen” ist neben den geometrisch-inhaltlichen Zielen auch das Entwickeln einer Arbeitsroutine an der Software. Methodisch erfordert die Erarbeitung der Konzepte dynamischer Geometriesoftware für Schülerinnen und Schüler wie auch die Entwicklung einer Routine im Handling von GeoGebra viel Zeit. Ebenso dürften auf den verschiedenen Geräten einige technische Hürden zu meistern und viel individuelle Betreuung zu leisten sein. Beides spricht für einen stark auf Selbstlernmechanismen und Schüler:innenaktivitäten ausgerichteten Unterricht. Um ein hohes Mass dieser Unterrichtsform bieten zu können, fokussieren wir im ersten Block stark auf Methoden wie Selbstlernaufgaben, skriptbasiertes Lernen oder Unterstützung durch Lernvideos.

    Im zweiten Teil “spezielle Linien und Punkte im Dreieck” wird die Software zum Hilfsmittel "abgestuft”, die Übungen und Aufträge nutzen die neuen Möglichkeiten, fokussieren aber nicht mehr das Medium oder das Kennenlernen spezifischer Tools. Die klassische Nutzung der Software zur Lösung und Illustration geometrischer Probleme steht hier im Mittelpunkt.

    In einem möglichen dritten Teil steht die kreative Nutzung im Zentrum. Die Software soll auch ohne explizite Anweisung genutzt werden. Wir können uns hier offene Aufgabenstellungen, Beweisdiskussionen oder kleine Projektarbeiten vorstellen.

    Wirkung

    Themenspezifisch

    Den themenspezifischen Mehrwert für Lernende sehen wir in den erweiterten Möglichkeiten, Geometrie dynamisch zu untersuchen, geometrische Gesetze zu erkennen und Freude am geometrischen Spiel zu entwickeln. Mit Konstruktionen auf Papier scheint uns dieses Entdecken im Unterricht nicht gangbar, denn Konstruktionen sind unübersichtlich und häufig wenig präzise und Variationen müssen zeitintensiv neu konstruiert werden.

    Da die «erlaubten» Konstruktionsschritte von der Software definiert und nicht mehr dem Werkzeug «Zirkel & Lineal» geschuldet werden, verlagern wir auf didaktischer Ebene die Unterrichtsdiskussion von «Umsetzung» zu «Machbarkeit» und rücken somit näher zu Euklids Idee der Axiomatik.

    Fachlich

    Die Schülerinnen und Schüler profitieren unmittelbar davon, dass sie das Werkzeug «GeoGebra» als Hilfsmittel bedienen, aber auch kreativ zur Problemlösung einsetzen können. Fachlich und überfachlich kann die Software GeoGebra ebenso spannend in der Funktionslehre, für Grenzwertsimulationen, in der Differenzial- und Integralrechnung oder zur Visualisierung naturwissenschaftlicher Vorgänge verwendet werden.

    Überfachlich

    Als Teil der technischen Ausbildung wird anstelle der nicht mehr nachgefragten Fertigkeiten im Handling mit Zirkel und Lineal mit GeoGebra eine Grundverständnis im Handling von CAD-Software entwickelt.

    Der «bausteinartige» Anteil des konstruktiven Geometrieunterrichts wird durch die Umsetzung am Computer stärker betont und so für Schülerinnen und Schüler klarer als solcher erfahrbar. Wir sehen darin ein Potenzial zur Entwicklung überfachlichen Interessen und Kompetenzen im informatischen und technischen Bereich.

     

    SAMR-Modell

    Das Projekt kann innerhalb des SAMR-Modells im Bereich der “modification” verortet werden. Bestehende Herangehensweisen, Inhalte und Übungen sind auf die Hilfsmittel Zirkel und Lineal abgestimmt. Eine blosse Ersetzung (substitution) der Werkzeuge wäre weder didaktisch sinnvoll noch methodisch zweckdienlich. Als Lehrpersonen haben wir

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  • Escape World Trigonometrie

    Projektleitung: Benaja Schellenberg
    Institution: Realgymnasium Rämibühl Zürich
    Kontakt: benaja.schellenberg@rgzh.ch

    Die Schüler:innen begleiten den fiktiven Cowboy Joe - der schneller rechnet als sein Schatten - auf Verbrecherjagd. Währenddessen erarbeiten, erlernen und vertiefen sie das Thema Trigonometrie.

    Beschreibung

    Die Geschichte sowie alle Lehr- und Lerninhalte werden den Schüler:innen in einem Onenote-Notizbuch zur Verfügung gestellt, zu welchem sie einen «Leselink» erhalten. Viele der Abschnitte sind durch ein Passwort geschützt. Diese Passwörter müssen von den Schüler:innen «entschlüsselt» werden, indem sie Aufgaben lösen oder Berechnungen anstellen.

    An vielen Stellen entscheiden die Schüler:innen, wie die Geschichte weitergehen soll – und damit auch, welche Lerninhalte präsentiert werden. So kann es vorkommen, dass sie «Umwege» in Kauf nehmen müssen, um weitere Aufgaben lösen zu können, mit denen sie zurzeit noch Mühe haben, oder aber, dass sie «Abkürzungen» finden, weil sie gewisse Aufgaben bereits sehr gut beherrschen.

    Während dieses Abenteuers lernen die Schüler:innen nicht nur die Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis und das Bogenmass kennen, sondern beschäftigen sich auch mit den Graphen der Sinus-, Cosinus- und Tangensfunktion, den Begriffen «Amplitude» und «Periode», der Manipulation von trigonometrischen Funktionen, dem Lösen von trigonometrischen Gleichungen, den Supplementbeziehungen, dem Sinus- und dem Cosinussatz, der Berechnung des Flächeninhalts eines allgemeinen Dreiecks, den Additionstheoremen und vielem mehr.

    Am Ende der Escape-World befinden sich die Verbrecher (hoffentlich) im Gefängnis von Math City. Joe hat - dank den Schüler:innen - alle Gefahren gemeistert und reitet fröhlich vor sich hin pfeifend in den Sonnenuntergang.

    Abgeschlossen wird die Einheit «Escape World Trigonometrie» mit einer schriftlichen Prüfung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das Projekt dient in erster Linie dazu, die Schüler:innen für die Beschäftigung mit der Trigonometrie zu motivieren und den Lerneffekt zu verstärken. Das Berechnen und Entschlüsseln von Passwörtern zwingt sie ausserdem, ihre Aufgaben sehr sorgfältig und präzise zu lösen. Andernfalls kann es passieren, dass sie nicht mehr weiterkommen.

    Die emotionale Bindung, die durch das gemeinsame Erleben des Abenteuers mit Cowboy Joe entsteht, soll ausserdem die intrinsische Motivation der Schüler:innen fördern und es ihnen später leichter machen, wieder auf Inhalte der Trigonometrie zurückgreifen zu können. Cowboy Joe wurde durch diese Einheit legendär und taucht noch heute in Aufgaben auf, was bei den Schüler:innen sofort wieder eine Assoziation zum behandelten Stoff der Trigonometrie herstellt.

    Nicht zuletzt können die Schüler:innen durch die selbstständige Arbeitsweise und die vielen Beispiele und Lernvideos in ihrem eigenen Tempo arbeiten und sich, je nach Vorliebe oder Nutzen, nicht nur visuell, sondern auch auditiv mit dem Stoff auseinandersetzen. Dazwischen finden sich aber auch Abschnitte oder Aufträge, welche sie zwingen kollaborativ mit anderen zu arbeiten. Schnelle Schüler:innen, die auf Kolleg:innen warten müssen, haben dabei die Möglichkeit, sich in Zusatzschleifen zu vertiefen (und allenfalls spezielle Belohnungen zu sammeln).

    Wirkung

    Ziel der Einheit ist das Erlernen der Definition von Sinus, Cosinus und Tangens am Einheitskreis, die Untersuchung der Supplementbeziehungen, das Studium von trigonometrischen Funktionen (inkl. Manipulationen), das Verständnis für die Begriffe «Amplitude» und «Periode» und die graphische Darstellung von trigonometrischen Funktionen, das Lösen von trigonometrischen Gleichungen, die Beschäftigung mit geometrischen Situationen, die mit Hilfe der des Sinus- oder dem Cosinussatzes arithmetisch gelöst werden können sowie das Kennenlernen der Additionstheoreme. Durch die emotionale Bindung zu Joe, soll es ihnen später leichter fallen, sich an die Inhalte der Trigonometrie zurückzuerinnern. Ausserdem wird durch das grosse Abenteuer die Trigonometrie als Ganzes erfasst. So wird beispielsweise Wert daraufgelegt, Zusammenhänge von verschiedenen Seiten betrachten zu können (beispielsweise werden die Supplementbeziehungen sowohl im Einheitskreis als auch bei den trigonometrischen Funktionen thematisiert). Durch diese Thematisierung aus verschiedenen Blickrichtungen soll das Verständnis dafür vertieft werden.

    Besonders leistungsstarke Schüler:innen können sich ausserdem an «schwierigen» Aufgaben oder Problemen auszeichnen und erhalten spezielle ins Spiel eingebaute Belohnungen.

    Ein weiterer Nutzen liegt darin, dass die Lehrperson mehr Zeit findet, leistungsschwächere Schüler:innen gezielt zu unterstützen und zu fördern.

     

    SAMR-Modell

    Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es mit Hilfe des OneNote eine interaktive, z. T. passwortgeschützte und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereit stellt.

     

    Technische Voraussetzungen

    • OneNote (allenfalls lässt sich das Notizbuch auch via Internetbrowser öffnen)
    • Internetbrowser für das Öffnen von Forms, Videos (youtube/ h5p/ Microsoft Stream), Learningapps, pdf-Dateien, verlinkte Webseiten, …
    • Bildschirmaufnahme (für das persönliche Erstellen von Erklärvideos)
    • Kreide, Doppelmeter, Geodreieck, Faden, Gewicht und Kamera für eine Berechnung in der Natur

     

  • filmanalyse.ch

    Projektleitung: Manuel Vogelsang (Englisch, Filmanalyse) und Dominic Bretscher (Deutsch, ICT, Filmanalyse)
    Institution: Liceo Artistico
    Kontakt: dominic.bretscher@liceo.ch; manuel.vogelsang@liceo.ch

    Filme analysieren mit Hilfe der digitalen Lernplattform filmanalyse-schule.ch

    Produkt

    Das Produkt ist die digitale Filmanalyse-Plattform https://www.filmanalyse.ch und kann von allen Interessierten frei genutzt werden.

    Beschreibung

    Kolleginnen und Kollegen greifen immer wieder gerne auf das Medium Film zurück. Die Deutschlehrerin unterbricht ihre Lektüre von Bölls Roman «Die verlorene Ehre der Katharina Blum» mit dem berühmten Schlöndorff-Film aus den Siebzigerjahren; die Mathematiklehrerin zeigt im Rahmen ihrer Abschlussstunde den Film «A beautiful mind» von 2001; der Geschichtslehrer lässt seine Schülerinnen und Schüler die beiden Propaganda-Werke «Panzerkreuzer Potjemkin» von Sergej Eisenstein und Riefenstahls «Triumph des Willens» vergleichen.

    Obwohl das Medium Film in der Erlebniswelt der Schülerinnen und Schüler so präsent ist wie kaum je – dank Netflix, IGTV, Reels und TikTok –, wird es als Unterrichtsmittel nur selten ernstgenommen. Obschon die digitale Erlebniswelt der Jugendlichen in erster Linie eine der (bewegten) Bilder ist, finden an den hiesigen Gymnasien kaum fundierte Unterrichtssequenzen zu dem statt, was die Forschung «visual literacy» nennt. Dabei kann, wer sich mit Film auskennt und wer ihn als Analyseobjekt ernst nimmt, mit Fug und Recht behaupten: Ich sehe was, was du nicht siehst. Genau hier setzt unser Vorhaben an: Mithilfe von filmanalyse-schule.ch lässt die Geografielehrerin den Dokumentarfilm über die Ureinwohner des brasilianischen Regenwaldes kritisch hinterfragen.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unsere digitale Filmanalyse-Plattform spricht Lehrpersonen aller Fächer an, die Filmmedien zum Gegenstand ihres Unterrichts machen wollen. Schliesslich ist Film längst zum unabdingbaren Gegenstand zeitgemässen Unterrichtens geworden. Kolleginnen und Kollegen, die von filmanalyseschule.ch Gebrauch machen, nutzen unser Angebot einerseits zur persönlichen Weiterbildung und denken mittels sorgfältig ausgesuchter Filmbeispiele darüber nach, wie der Film «gemacht» ist. Dies erlaubt ihnen, mit ihren Schülerinnen und Schülern später auf hohem Niveau in ihrem jeweiligen Fach über Film nachzudenken. Im Folgenden zwei Praxisbeispiele:

    1. Die Französischlehrerin möchte mit ihrer 5. Klasse den Film «Die fabelhafte Welt der Amélie» besprechen. Ihr sind bereits einige kinematographische Auffälligkeiten ins Auge gestochen: die speziellen Farben, die ungewöhnliche Kameraführung. Sie surft filmanalyse-schule.ch an. Dort findet sie die Kapitel «Farbe» bzw. «Kameraführung» und kann sich anhand praxiserprobter Unterrichtsbeispiele eine Lektion für den folgenden Tag zusammenstellen. Auf der Seite findet sie sorgfältig ausgesuchte Filmausschnitte in diversen Sprachen sowie die dazugehörigen theoretischen Hintergründe und Unterrichtsvorschläge. Sie entscheidet sich dafür, dass ihre Klasse sich ebenfalls in diese Filmparameter einarbeiten soll. Sie schickt ihr deshalb die Links zu den einschlägigen Filmausschnitten auf der Seite und zu den von uns zusammengestellten Arbeitsaufträgen, die die Schülerinnen auf die Amélie-Lektion als Hausaufgabe vorbereiten sollen. Die Schülerinnen und Schüler verfügen nun über ein erstes Wissen zu Farbe, das sie sich nun zusammen mit ihrer Lehrperson bei der Besprechung von Amélie zunutze machen können, um sich so beispielsweise zu überlegen, wie durch den Einsatz von Farbe ein ganz spezifisches Bild von Paris vermittelt wird.

    2. Der Geschichtslehrer möchte mit seinen Maturandinnen und Maturanden den Dokumentarfilm als historische Quelle behandeln. Im Sinne eines flipped classroom lässt er die BYOD-Klasse anhand unserer Übungen und Filmausschnitten dieses Thema selbständig erarbeiten. Im Unterschied zu Praxisbeispiel 1 eignen sich die Lernenden den Gegenstand also selber an. Anhand sorgfältig ausgewählter Beispiele verschiedener Arten des Dokumentarfilms und passender Arbeitsaufträge gelangen die Schülerinnen und Schüler selbstständig zu einem kritischen Verständnis von Filmdokumenten als Quelle, ohne dass der Geschichtslehrer die Filme für alle gleichzeitig projiziert und die Diskussion einem fixen Ablauf folgt, was dem kritischen Denken der Schülerinnen und Schüler förderlich ist. In beiden Fällen trägt unsere Seite demnach zu einem besseren Verständnis der jeweiligen Fachinhalte bei.

    Wirkung

    Durch das vorliegende Projekt werden die Schüler:innen in der Filmanalyse geschult und werden so Filme in ihrer Machart bewusster wahrnehmen können. Die Lehrperson wird durch das bereitgestellte Material entlastet.

     

    SAMR-Modell

    Das Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich "Modification" eingeteilt werden.

     
     
  • Fotogrammetrie

    Projektleitung: Elia Marinucci und Joëlle Menzi
    Institution: Kantonsschule Büelrain, Winterthur und Kantonsschule Hohe Promenade, Zürich
    Kontakt: elia.marinucci@kbw.ch und mail@joellemenzi.ch

    3D-Modelle entwickeln mit Fotogrammetrie

    Beschreibung

  • Handlungskompetenzorientiertes Qualifikationsverfahren im ABU

    Projektleitung: Martin Rüegg, Daniel Schmuki, Rahel Eckert-Stauber, Denise Merz, Nino Santoro und Andreas Kohler
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Die Lernenden sollen während der Ausbildung im Allgemeinbildungsunterricht anhand konkreter Handlungssituationen lebensnahe Kompetenzen erwerben, die für ihren Berufs- und Lebensalltag notwendig sind.

    Beschreibung

    Um dies zu ermöglichen, müssen Situationen geschaffen werden, bei welchen die Lernenden das neue Konzeptwissen und das neue prozedurale Wissen an konkreten Arbeits- und Alltagssituationen anwenden können. Es muss vermieden werden, dass die Lernenden die Ausbildung mit reinem Faktenwissen verlassen. So verlangt es auch die Vision „Berufsbildung 2030“ des Bundes zur Handlungskompetenzorientierung. Der Allgemeinbildungsunterricht ist für Klassen des Unterrichtskonzepts n47e81 am Bildungszentrum Limmattal durch laufende Weiterentwicklung und Qualitätssicherung der Lerninhalte bzw. Lernsettings handlungskompetenzorientiert konzipiert. Diese Handlungskompetenzen können nur mit situationsbedingten Aufgaben zuverlässig, fehlerfrei und genau gemessen werden. Das Ziel des Projekts ist die Erstellung geeigneter HKO-Prüfungsaufgaben, um die geforderten Handlungskompetenzen bei Semester- und Abschlussprüfungen – allenfalls in einem digitalen Setting – zu testen. Die Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation werden bei den entsprechenden handlungskompetenzorientierten Aufgaben – wenn zielführend – kombiniert und nicht getrennt geprüft.

    Innovationspotential

    Für den kompetenzorientierten Unterricht wollen wir ganzheitliche, erweiterte und kompetenzorientierte Beurteilungen und Bewertungen bereitstellen, welche den Ansprüchen nach Validität, Reliabilität, Chancengerechtigkeit und Ökonomie standhalten. Die Handlungskompetenzen, die in der Allgemeinbildung am BZLT aufgebaut und mit Noten ausgewiesen werden, weisen einen hohen Zusammenhang mit externen Kriterien (Lebenstüchtigkeit, Employability, Bewährung im Berufsleben usw.) auf. Wenn ein Lernender sehr gute bis gute Leistungen in der Allgemeinbildung zeigt, bewährt sich der Berufslernende auch im Leben/Beruf. Dies schafft Transparenz, steigert die Motivation bei den Lernenden und mündet in einer offenen zielgerichteten Lernkultur.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Passende Situationsaufgaben werden für die Themen der Lernbereiche Gesellschaft und Sprache & Kommunikation (Kombination der Lernbereiche) erstellt. Die ausformulierten schriftlichen Darstellungen der problemhaltigen Situationen können durch Bilder, Videosequenzen, Audiobeiträge etc. ersetzt oder ergänzt werden. Die Situationsaufgaben werden bei Semestertests und leicht adaptiert bei der SEP eingesetzt. Reine Reproduktionsleistungen sind bei HKO-Aufträgen (Situationsaufgaben) nicht hinreichend und können ausgeschlossen werden, weshalb der wiederkehrende Einsatz der Aufgaben (wie beschrieben mit Änderungen) unproblematisch ist. Die Lerninhalte des Allgemeinbildungsunterrichts sind digital aufbereitet. Ein reflektierter Einsatz digitaler Hilfsmittel ist logischer Bestandteil einer Kompetenzorientierung, die auf eine Lebenstauglichkeit in einer digitalisierten Welt ausgerichtet ist. Dies gilt für die Dauer der gesamten Ausbildung inklusive Schlussprüfungen. Abschlussprüfungen sollen unter anderem testen, ob die Lernenden in der Lage sind, lebensnahe Probleme mithilfe des reflektierten Einsatzes von digitalen Instrumenten zu bearbeiten. Die Validität kompetenzorientierter Prüfungen kann deshalb nur in einer digitalen Prüfungsumgebung gewährleistet werden.

    Wirkung

    Insbesondere beim selbstverantwortenden Lernen müssen sich die Lernenden der Sinnhaftigkeit des Wissens bzw. der Kompetenzen für ihr Leben bewusst sein. Wenn aber die geforderten Handlungskompetenzen nicht adäquat und valide geprüft werden, verlieren summative Lernzielkontrollen ihre Aufgabe als Steuerungsinstrument, sind nicht aussagekräftig und das geforderte Wissen resp. die geforderten Kompetenzen verlieren für die Lernenden an Bedeutung. Sind keine passenden valide Prüfungsinhalte vorhanden, erschwert dies ein fokussiertes eigenverantwortliches Lernen und die Lernenden verlassen die Ausbildung möglicherweise mit reinem Faktenwissen. Deshalb bedingt Handlungskompetenz-orientierter Unterricht HKO-Prüfungsinhalte inkl. passender Prüfverfahren.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, weil mit Hilfe der digitalen Medien handlungskompetenzorientierte Aufgaben kreiert und von den Lernenden gelöst werden können, welche ohne ICT so nicht denkbar wären.

  • Hypervideos zur Förderung interkultureller Sensibilität und pragmatischer Kompetenz

    Projektleitung: Gloria Lurati und Sara Alloatti
    Institution: Kantonsschule Küsnacht, MNG Rämibühl
    Kontakt: gloria.lurati@kkn.ch

    In diesem Projekt werden authentische Videos für den Fremdsprachenunterricht zu Hypervideos angereichert mit dem Ziel, die interkulturelle Sensibilität und die pragmatische Kompetenz zu fördern.

    Produkt

    Das Endprodukt ist über diesen Linkfür DLH-Mitglieder verfügbar. Das für den Zutritt notwendige Passwort befindet sich im Post über die Produktpublikation im DLH-Community-Team und kann über diesen Link abgerufen werden.

    Beschreibung

  • Integration von GitHub Classroom in Moodle

    Projektleitung: Kevin Maurizi und Marcel Suter
    Institution: BZZ Horgen
    Kontakt: kevin.maurizi@bzz.ch

    Mit der Integration von Github Classroom in Moodle soll eine effektivere und nahtlosere Lernerfahrung geschaffen werden.

    Beschreibung

    Git und GitHub sind unverzichtbare Werkzeuge für die Codeverwaltung in der Softwareentwicklung, und GitHub Classroom bietet eine Plattform, um Lernenden praxisorientierte Aufgaben mit automatisierten Tests und direktem Feedback zu stellen. Das DLH-Projekt geht jedoch über die einfache Anwendung von GitHub Classroom hinaus und plant eine didaktische Innovation durch die Integration in Moodle, um eine effektivere und nahtlosere Lernerfahrung zu schaffen. Diese Kombination soll die praxisorientierten Lehrmethoden von GitHub Classroom mit den organisatorischen Vorteilen eines Lernmanagementsystems wie Moodle verbinden.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Das vorgestellte Konzept stellt die Integration von Git, GitHub und Moodle in den Mittelpunkt der Informatikausbildung. Die Lernenden werden sowohl in ihren fachlichen als auch in ihren überfachlichen Kompetenzen besser gefördert, mit dem Ziel, ihnen praxisnahe Fähigkeiten und Kenntnisse zu vermitteln. Die Verknüpfung von Theorie und Praxis sowie der Einsatz von automatisierten Tests ermöglichen einen interaktiven und effizienten Lernprozess. Die Lernenden profitieren durch realitätsnahe Programmieraufgaben und direktes Feedback und werden so auf ihre berufliche Laufbahn vorbereitet. Den Lehrenden stellt das Projekt effiziente Bewertungsinstrumente und eine Plattform für leicht aktualisierbare, gemeinsam nutzbare Lernmaterialien zur Verfügung.

    Wirkung

    Dieses Innovationsprojekt hat zum Ziel, Informatik-Lehrpersonen an Berufsschulen, Gymnasien und in der höheren Berufsbildung eine nahtlose Integration von GitHub Classroom in Moodle anzubieten, um die Lehr-und Lernprozesse im Programmierunterricht zu verbessern. Die Implementierung ermöglicht es den Lehrpersonen, aktuelle Programmiermodule effizient zu verwalten und den Lernenden durch bereitgestellte Aufgaben und Testfälle einen strukturierten Lernweg aufzuzeigen. Mit Git als etabliertem Standard stellt das Projekt die Vermittlung praxisrelevanter Fähigkeiten sicher und unterstützt Lehrpersonen beim Teilen und Aktualisieren von Unterrichtsmaterialien. Da das Plugin am Bildungszentrum Zürichsee entwickelt und auch in Zukunft eingesetzt wird, ist die Wartung und Weiterentwicklung längerfristig sichergestellt. Durch die Open-Source-Lizenz und die definierten und offenen Schnittstellen ist das Produkt aber auch für die Nutzung und Anpassung durch andere Bildungseinrichtungen geeignet.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" verortet werden, da es neuartige Aufgaben ermöglicht, welche vorher so nicht möglich waren.

     
  • Intelligente tutorielle Systeme erstellen mit KI

    Projektleitung: Roy Franke, Christian Flury, Christian Hirt und Christian Roduner
    Institution: EB Zürich
    Kontakt: roy.franke@eb-zuerich.ch

    Mit der Einführung von KI in intelligenten tutoriellen Systemen (ITS) wird erstmals die automatisierte, dynamische Schaffung individueller Lernpfade, die keiner vorherigen umfassenden Planung bedürfen, möglich. Dieser Ansatz verspricht, mit geringem Aufwand ein neues Mass an Individualisierung und Effizienz in den Lernprozess zu tragen.

    Beschreibung

    In vielen Berufen befinden sich Schulabgänger aus Gymnasien, sowie aus der Sek A oder B in den gleichen Klassen. Die Lernenden auf einem geeigneten intellektuellen Niveau anzusprechen ist nicht einfach. Unterforderung und Überforderung sind die Folge. KI-basierende intelligente tutorielle System (ITS) können einen Beitrag zur Lösung dieses Problems liefern. Es handelt sich um computerbasierte Systeme, die individuelle Anleitung und personalisiertes Feedback für Lernende bieten.

    Bisher war die Entwicklung eines ITS eine grosse Herausforderung, weil das Bereitstellen verschiedener Lernpfade und Schwierigkeitsgrade sowie die zeitnahe und detaillierte Analyse des Verhaltens eines Lernenden im Verlauf des Lernprozesses enorm aufwändig war. Hauptgrund dafür war die «statische» Planung, die sämtliche Möglichkeiten voraussehen musste. 

    Nebst profunder Grundlagenarbeit zur Umsetzung bzw. Erstellung eines KI-basierenden ITS wird ein erster, praktisch einsetzbarer Prototyp  erstellt, der die Funktionsfähigkeit demonstriert. Es wird aufgezeigt, wie eine breitere Anwendbarkeit erreicht werden könnte.

    Bei erfolgreichem Abschluss soll in einem Folgeprojekt die Generalisierung der gewonnenen Konzepte erarbeitet und umgesetzt werden, mit dem Ziel, ITSs für Lernsequenzen in zahlreichen Fächern bzw. Berufen einsetzen zu können. Die notwendigen Anpassungen eines solchen Systems an die spezifischen Bedürfnisse einer Lehrperson sollen so einfach sein, dass sie von dieser selbst vorgenommen werden können.

    Die Kombination des Konzepts eines ITS mit Mitteln der KI bietet die Chance, dem Ideal von individualisiertem Unterricht bzw. Lernen im Sinne der Binnendifferenzierung ein grosses Stück näher zu kommen. Die Heterogenität der Lernenden wird zur Chance statt wie so oft zum Hindernis. Wenn jede/r der Lernenden einem eigenen Lernpfad folgt, werden der gezielte Austausch über das Gelernte und die gemachten Erfahrungen ungemein wichtig. Eine Lehrperson kann mit der gewonnenen Zeit ihren Fokus genau auf diesen Punkt richten und somit ihren Aufwand in «Quality Time» für die Lernenden umsetzen.

    Der dynamische Charakter von Large Language Models (LLMs) bietet die Chance, den in herkömmlichen ITSs stark limitierenden Aspekt des Vorhersehens aller möglichen Verästelungen des Systems zu überwinden. Neu soll sich der Lernpfad jedes/er Lernenden aufgrund seiner/ihrer Lernfortschritte laufend automatisch anpassen. Möglich wird dies aufgrund von unverzüglichem Feedback zu den Leistungen jedes/er Lernenden, was wiederum das Verständnis verbessert und den Lernprozess beschleunigt.

    Es besteht die Aussicht, mit Hilfe von KI die Erstellung von ITSs enorm zu vereinfachen und sie damit zum ersten Mal in breiterem Umfang einsetzbar zu machen. Damit wird ein Beitrag zur vieldiskutierten Individualisierung des Unterrichts bzw. des Lernens geleistet.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Der Lernprozess läuft für Lernende folgendermassen ab:

    1.        Einstufung und Profilerstellung: Zu Beginn werden Wissensstand und Lernstil jede/er Lernen-den bewertet, um ein individuelles Lernerprofil zu erstellen.

    2.        Personalisierter Lernpfad: Basierend auf dem Profil erstellt das ITS einen personalisierten Lern-pfad mit spezifischen Inhalten und Übungen.

    3.        Interaktives Lernen: Der Lernende arbeitet durch die bereitgestellten Materialien, Übungen und Aktivitäten, oft mit multimedialer Unterstützung.

    4.        Kontinuierliches Feedback: Das System gibt sofortiges Feedback zu Antworten und Aktivitäten, ermöglicht die Reflexion und fördert das selbstgesteuerte Lernen.

    5.        Anpassung und Fortschritt: Der Lernpfad passt sich kontinuierlich an den Fortschritt und die Bedürfnisse des Lernenden an, wobei neue Herausforderungen und Inhalte integriert werden.

    6.        Bewertung und Reflexion: Regelmässige Bewertungen messen den Fortschritt und helfen den Lernenden, ihren Lernerfolg zu reflektieren.

    •        Adaptive Lernpfade personalisieren den Lernprozess basierend auf dem individuellen Fortschritt und den Bedürfnissen des Lernenden; so wird Unter- und Überforderung vermieden .

    •        Interaktives Lernen: Einsatz von interaktiven Elementen wie Quizzes, Simulationen und Spielen fördert das Engagement und das Verständnis.

    •        Problemorientiertes Lernen: Die Konfrontation der Lernenden mit realen oder hypothetischen Problemen fördert das kritische Denken und die Problemlösungsfähigkeiten.

    •        Feedback und Reflexion: Bereitstellung von sofortigem, personalisiertem Feedback und Reflexionsmöglichkeiten über das eigene Lernen.

    Wirkung

    Ein dynamisches ITS verspricht eine langfristige Nutzbarkeit aufgrund seiner designbedingten Anpassungsfähigkeiten. Allerdings lässt die schnelle technische Entwicklung mutmassen, dass ein solches System ohne kontinuierliche Updates schnell veralten könnte. Eine Beurteilung dieser Sachlage wird ebenfalls ein Projektresultat sei und bildet wiederum einen der Inputs für das Folgeprojekt.

    Grundsätzlich ist ein ITS in jedem Schultyp und in jedem Fach/ Beruf einsetzbar. Wie ein Pfad für das Übertragen des Systems in jede der beiden Dimensionen aussehen könnte und wie aufwändig dies ist, wird eines der Ergebnisse des Projekts sein und als Basis für das angestrebte Folgeprojekt dienen.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es eine neue Art von Aufgabenformat ermöglicht, welches vorher so nicht denkbar war.

     
  • Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch

    Projektleitung: Pascal Schärli, Marco Fonti und Meta Studinger
    Institution: Allgemeine Berufsschule Zürich, Gewerbliche Berufsschule Wetzikon
    Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch

    Im Projekt «Interaktive Lernumgebung ABU 4.0 auf abukompass.ch» sollen interaktive, unterrichtsergänzende Lerneinheiten erarbeitet werden, die von diversen Berufsfachschulen in einer gemeinsamen Moodle-Instanz genutzt werden können. Schulen können die Lerneinheiten in ihre schulinternen Bereiche importieren, und beliebig anpassen

    Beschreibung

    In der Zeit der Digitalisierung verändert sich unser Leben, und die Art, wie wir die täglichen Herausforderungen meistern, rasant. Unsere digitalen Lerneinheiten orientieren sich an brandaktuellen Geschehnissen wie z.B. Kryptowährungen, online Versicherungen abschliessen, Online- Steuererklärung, Web-Shopping, Datenschutz usw. Unsere Vision des Lernens der Zukunft soll direkt mit vielen verbreiteten ABU-Lehrmitteln und mit dem Rahmenlehrplan verknüpft werden können.

    Die Heterogenität stellt für Lehrpersonen eine grosse Herausforderung dar, und es ist schwierig, in unserem Berufsalltag stets das niveaugerechte Feedback bereit zu haben. Daher werden die Lerneinheiten in sogenannten Lernpfaden (Mission) aufbereitet.

     

    Unbenanntes Bild

     

    Im Zuge der Mission werden den Lernenden Feedbacks aufgrund deren Antworten erteilt. Die Tests sind digital und werden automatisch korrigiert. Auch die Weiterleitungen zu den entsprechenden Aufgaben erledigt das System selbst. Die Lehrpersonen werden durch diese Automatismen entlastet, und können sich mehr Zeit dafür nehmen, individuell auf gewisse Lernende einzugehen. Lernende können so einfach und schnell entsprechend ihrem Niveau gefördert werden.

    Didaktisch-methodischesKonzept

    Dieses Projekt lässt sich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmitteln wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

    Wirkung

    Die positiven Erfahrungen mit der Lernplattform «Stromkompass» (bereits durchgeführtes DLH-Projekt) zeigen, dass man mit dem ABU-Kompass folgenden Nutzen erzielen kann:
    - Schulübergreifende Nutzung aktueller ABU-Missions
    - Agile Entwicklung von neuen Missions
    - Kürzere Intervalle bei der Erneuerung und Aktualisierung der Missions

     

    TPACK-Modell

    Vgl. Anmerkungen oben bei "Didaktisch-methodisches Konzept".

     
     
  • Koordinativ – sportlich – virtuell

    Projektleitung: Michael Dittli, Carla Bay und Christof Glaus
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: michael.dittli@bbw.ch

    Welches Potential haben VR-Brillen im Sportunterricht? Das zu klären ist Ziel dieses Projekts.

    Produkt
     
    Das Projekt wurde erfolgreich abgeschlossen und die gewonnen Erkenntnisse können diesem Bericht entnommen werden.

    Beschreibung

  • Kriminalistik als Werkstattunterricht, zum Thema Trennmethoden

    Projektleitung: Lorenz Marti und Maila Marti-Vögeli
    Institution: MNG Rämibühl
    Kontakt: marti@c3d.ch

    Mit chemischen Trennmethoden den Verbrecher:innen auf die Spur kommen…

    Produkt
     
    Die aktualisierte Werkstatt steht hier zur Verfügung: TeXercises.com. Und hier gehts zur Essenz des Impulsworkshops, der im Juni 2024 zum Projekt stattfand (inkl. Link zur Videoaufzeichnung).

    Beschreibung

    Die Einführung der verschiedenen, für den Chemieunterricht sehr zentralen Trennmethoden, erfolgt meist sehr früh, fast immer im ersten Jahr, meist sogar im ersten Semester des Chemieunterrichts. Es gibt wohl kaum einen Chemie-Lehrplan, in welchem dieses Thema nicht eine sehr prominente Rolle spielen würde, daher ist es von allgemeinem Interesse. Die Implementierung dieser Methoden in den Labor-Unterricht der Chemie bietet die Möglichkeit, diese Trennmethoden selbst zu erlernen (Haptik), Resultate und Messdaten aufzunehmen und diese dann im Normalunterricht mit der Theorie zu verknüpfen.

    Bisher wurden alle Resultate, auch Messdaten jeweils von Hand, z.B. mittels grafischer Diagramme ausgewertet. Gerade die Möglichkeiten, diese Messdaten digital zu erfassen (computer-aided data acquisition), zu prozessieren und auszuwerten, bieten die Möglichkeit moderne Arbeitsmethoden zu nutzen und sich damit vertraut zu machen.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    So unterschiedlich die verschiedenen Trennmethoden doch sein mögen, so beruhen sie doch alle auf der unterschiedlichen Nutzung von sich unterscheidenden chemischen oder physikalischen Eigenschaften von Teilchen. Eine Behandlung im Normalunterricht ist daher geprägt und von vielen Wiederholungen und entsprechend langweilig. Viele dieser Methoden können jedoch im Laborunterricht praktisch erlebt werden. Die Verknüpfung mit fiktiven Kriminalfällen soll diese spannender und die Problemstellung konkret machen. Da diese einzelnen Einheiten unabhängig voneinander und in beliebiger Reihenfolge bearbeitet werden können, bietet sich die Durchführung als Werkstattunterricht perfekt an.  

    In der Praxis heisst das, verschiedene Stationen werden in Schulzimmer und Labor aufgebaut und dann gruppenweise bearbeitet, wobei immer zuerst ein Theorieteil, dann der Versuch und zuletzt die Auswertung stehen. Dazu habe ich ein Kurs-Projekt auf der Plattform TeXercises.com  eröffnet, in welchem die verschiedenen Teile jeweils kapitelweise direkt am Computer bearbeitet werden können. Das heisst, die Versuchsdaten werden ins System aufgenommen und dort gleich direkt weiterverarbeitet und ausgewertet. Da die Messdatenerfassung und -auswertung auf auf dieser Plattform nicht möglich ist, braucht es dazu noch gesonderte Software wie z.B. „Graphical Analysis“ von Vernier für die Mess-Interfaces sowie möglicherweise für Mathematica, wo mich eine Mathematikerin unterstützen kann.

    Dazu wurde/wird auch zu jedem Kapitel eine Lernkontrolle erstellt werden, die dann individuell gelöst und automatisch ausgewertet werden kann. Dank der Möglichkeit Schülerlisten hochladen und Logins generieren zu können, können die Resultate einzelner Schüler:innen direkt abgegriffen und bewertet werden.

    Wirkung

    Vor vielen Jahren habe ich zusammen mit inzwischen pensionierten Kollegen eine solche Werkstatt konzipiert. Diese ist an unserer Schule schon seit vielen Jahren fester Bestandteil des Chemieunterrichtes und daher schon fest etabliert. Ausserdem gibt es viele andere Schulen, welche diese unsere Werkstatt ebenfalls einsetzen, da ich sie schon mehrfach an Weiterbildung für Chemielehrpersonen vorgestellt habe und als Dozent für Fachdidaktik Chemie an der Universität Zürich auch jedes Jahr in der entsprechenden Vorlesung darauf eingehe. Die bestehende Version ist hier publiziert und frei zugänglich: https://www.swisseduc.ch/chemie/schwerpunkte/werkstatt_kriminalistik/

    Allerdings ist diese Werkstatt nun doch schon sehr in die Jahre gekommen und eine umfassende Überarbeitung drängt sich auf. Aufgrund der jahrelangen Erfahrung mit dieser Einheit, gibt es zugleich noch eine Vielzahl von Änderungen (wie die vorgehend genannte Messdatenintegration) und Erweiterungen, die ich gerne vornehmen würde. Die Unterlagen naturgemäss recht ausführlich und da die meisten Klassen nun ja im BYOD-System über eigene Geräte verfügen, sollten diesen nun nicht mehr ausgedruckt werden müssen. Ein reiner Übergang zum pdf bringt nun aber keinen grossen Gewinn, dazu braucht es schon eine Transformation der Unterlagen auf eine Lernplattform. Ausserdem möchte ich gerne auch noch Farbwechselreaktionen direkt mit einem UV-VIS-Spektrometer erfassen. Solche UV-VIS-Spektrometer erlauben zusätzlich auch, dass man von rein qualitativen Verfahren zu quantitativen Bestimmungen übergehen kann. 

    Die Idee, dies viel umfassender zu machen und dabei auch gleich noch ein völlig neues Format zu wählen, entstand direkt aus der Möglichkeit des HSGYM- Innovationsfonds, sich in dem Rahmen einem Projekt vertieft zu widmen und auch die nötige Zeit zur Verfügung gestellt zu bekommen, die es braucht, um die neuesten technischen Möglichkeiten möglichst gewinnbringend zu nutzen. Der Innovationsfonds bietet also ganz konkret die Möglichkeit, ein vielgenutztes Gefäss zu modernisieren und es in neuem Gewand wieder einem breiten Kollegium zur Verfügung zu stellen.   

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es dank der Technik neuartige Aufgaben ermöglicht, die vor so nicht vorstellbar waren.

     
  • Lernprodukte statt Prüfungen

    Projektleitung: Anita Schuler, Aleksandra Tschudy, Andrea Dubach, Sandra Bischof, Gabriela Bachofner, Christina Frei und Simone Bilgery
    Institution: Bildungszentrum Zürichsee, Horgen
    Kontakt: Anita Schuler (anita.schuler@bzz.ch)

    Die Lernenden erstellen individuelle Lernprodukte mit direktem Bezug zur Lebenswelt und Arbeitspraxis. Manchmal wird aus den einzelnen Produkten sogar ein ganzes Gemeinschaftswerk. Das ist mehr, als es jede Prüfung vermag.

    Produkt

    Anita Schuler hat ihr Projekt abgeschlossen und als Erfahrungsbericht einen Podcast (17') erstellt: 

    Lernprodukt Bild


    Projektvorstellung im Video-Call vom 11.05.2021

    Beschreibung

    Die Lernenden schreiben in jedem Fach zahlreiche Prüfungen – die Termine sind bekannt, der Stoff klar abgegrenzt, die Prüfungsfragen für alle gleich und es gibt (meist) nur eine richtige Lösung. Und nach der Prüfung folgt die nächste, oft ist das bearbeitete Thema mit der Prüfung nicht nur abgeschlossen, sondern auch bald vergessen.  

    Dem sollen individuelle Lernprodukte entgegenwirken. Aufgrund einer Aufgabenstellung, die zwar für alle dieselbe ist, erstellen die Lernenden eigene, persönliche, individuelle Produkte. Ein Bewertungsraster gibt vor, welche Kriterien erfüllt werden müssen und anhand der Punkte ist zu erkennen, wie umfassend und/oder relevant ein Unterthema ist.  

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Zu jedem Lernprodukt gehört ein klar umrissener Auftrag mit für alle gültigen Inhaltskriterien, der Art des Lernprodukts (was) und dem Bewertungsraster. Die Lehrperson gibt Inputs zu den Sach-/Fachthemen und stellt weitere Ressourcen zur Verfügung (bspw. Link zu Theorie und Übungen im Lehrmittel, Erklärfilme, Beispiele aus vorherigen Lernendenarbeiten o.ä.). Eine Kooperation mit anderen Lernenden ist ausdrücklich erlaubt im Sinne eines gegenseitigen Austausches, Unterstützung, Inspiration, Feedback etc., jedoch ist jedes Lernprodukt eine individuelle Arbeit. Die Unterrichtszeit ist für Inputs, Rückfragen, Austausch und Auftragsbearbeitung vorgesehen.

    Wirkung

    Dieses Projekt wirkt auf 3 Ebenen: Die Lernenden können ihre Kreativität genauso ausleben, wie sie den Auftrag und die Lerninhalte kritisch beleuchten sollen. Sie kommunizieren mit ihren Peers über deren Lösungsmöglichkeiten. Die Lehrpersonen werden motiviert, fächerübergreifende Projekte statt einzelne Prüfungen zu gestalten und so ganzheitlich und vernetzt zu lehren, agieren und denken. All dies wird bei der kommenden Bildungsreform der Kaufleute BiVo2022 gefordert. Dieses Projekt ist also eine Vorarbeit und ein Übungsplatz für die kommende Umwälzung in Lehre und Beruf.

     

    Dagstuhl-Modell

    Dieses Projekt lässt sich besonders gut ins Dagstuhl-Dreieck einordnen. Es berücksichtigt, wie das Lernthema gleich für die Berufswelt angewandt und umgesetzt werden kann. Dabei werden die in einem Betrieb üblichen Apps professionell und effizient genutzt. Ausserdem ist es zentral, dass die Lernenden trotz Einzelarbeit im Austausch mit ihrer Peergroup bleiben und so im Schulkontext leben, was die heutige Gesellschaft von ihnen fordert.  

     
  • Maschinelle Übersetzungstools zur Förderung von Sprachmittlungs-Kompetenz

    Projektleitung: Dr. Sara Alloatti (Italienisch) und Letizia Martini (Italienisch und Französisch)
    Institution: MNG Rämibühl, Zürich
    Kontakt: sara.alloatti@mng.ch

    Maschinelle Übersetzungstools zur Förderung von Sprachmittlungskompetenz:  Das geplante Dossier schafft eine Übersicht zum Stand der Forschung in diesem Bereich, bietet im zweiten Teil Unterrichtsideen an, die sowohl den Schülerinnen und Schülern wie auch den Lehrpersonen das Potenzial und die Grenzen solcher Tools aufzeigen. Ganz konkrete Unterrichtsszenarien werden im dritten Teil angeboten, wobei die Übungen für das Fach Italienisch leicht auf andere Fremdsprachen übertragen werden können.

    Produkt

    Hier geht es zum Produktdes Projekts.
     

    Beschreibung

  • Mathe-Ninja (einfach schöne Videos)

    Projektleitung: Christian Hersberger und Philipp Freimann
    Institution: BMS Winterthur
    Kontakt: christian.hersberger@bbw.ch

    Mathe Ninja beinhaltet Unterrichtsmaterial in Form von Videos (und eventuell dazu verlinkte PDFs) - abgestimmt auf die BMS-Mathematik. Mit Videos können Lernende in Ihrem Tempo arbeiten.

    Produkt
     
    Über 330 hochwertige Lernvideos für den Mathematikunterricht an der BMS stehen dank Christian Hersberger hier allen Interessierten zur Verfügung! Und hier finden Sie die Essenz eines Impulsworkshops zum Projekt von April 2023.

    Beschreibung

    Videos gäbe es auf Youtube genug. Doch für die Schülerinnen und Schüler (SuS) führt dies zu einer unbefriedigenden Such-Odyssee (Doppelbelastung) mit vielen Werbepausen.

    Für die Lehrpersonen ist das Suchen in Youtube oft auch unbefriedigend, denn viele Notationen entsprechen weder den schweizerischen Normen, noch ist der Schwierigkeitsgrad auf eine BMS, deren Rahmenlehrplan und deren zeitliche Begrenzung abgestimmt.

    Die im Rahmen dieses Projekts erstellten Videos haben folgenden Fokus:

    • qualitativ hochwertige Videos, abgestimmt auf den BMS-Mathematik-Unterricht
    • große Abdeckung des Lehrplans
    • Erklärung komplexer, langer Lösungswege oder für Standardvorgehen/ Rezepte
    • Ergänzung von Animationen und Visualisierungen
    • ohne und mit Taschenrechner-Anwendung
    • prägnante Darlegung der Theorie
    • sprachliche Korrektheit, präzise Ausdrucksweise
    • autodidaktisches Lernen
    • adaptives Lernen
    • Schwierigkeitsgrad auf BMS abgestimmt
    • Einsatz in diversen Unterrichtsszenarien und in allen deutschsprachigen BMS (insb. Kanton Zürich)

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Videos werden didaktisch aufbereitet:

    • durch eingebaute Fragen oder Aufforderungen an die Zuseher:innen (z. B. Aufgabe selbständig zu Ende lösen, Gleichungen selbständig aufstellen).
    • Hoher Grad an Individualisierung
    • Entschärfung der Chancenungleichheit
    • Nach theoretischen Grundlagen folgen Anwendungen zum Verständnis und zur Vertiefung.

    Wirkung

    Durch die Erklärfilm-Sammlung ist eine individuellere Begleitung während der Unterrichtszeit möglich. Lehrende können diese in verschiedenen Phasen des Unterrichts einsetzen. Lernende können eigenverantwortlich Wissenslücken
    schliessen und stärken dadurch ihre Eigenverantwortlichkeit.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingereiht werden, da der Einsatz von Lernvideos das orts- und zeitunabhängige Lernen ermöglicht und unterstützt und somit eine massive funktionale Verbesserung darstellt.

     

    Und sonst?

    Die Videos werden in diesem Youtube-Kanal veröffentlicht: youtube.com/@matheninja

  • Mit 3D-Druck Bildungsperspektiven öffnen

    Projektleitung: Andreas Spielmann, Markus Roffler, Mario Gomez, Stefan Graber und Florian Mascherin
    Institution: Berufsbildungsschule Winterthur
    Kontakt: andreas.spielmann@bbw.ch

    Dieses Projekt zielt darauf ab, praktisch begabte Berufsleute die Welt der 3D-Modelle, -Druckprozesse und -Technologien zu eröffnen und sie in diesem Bereich zu befähigen.

    Beschreibung

    In diesem Projekt wird den Lernenden nicht nur die 3D-Drucktechnologie vermittelt, sondern sie werden in der konkreten Anwendung und der kritischen Auseinandersetzung befähigt, das Potential und die Komplexität dieser Technologie zu entdecken. Sie lernen, 3D-Druckverfahren in Bezug auf ihre Relevanz für verschiedene Industriezweige und deren Beitrag zur Kreislaufwirtschaft zu bewerten. Durch die Lern- und Praxisangebote werden die Lernenden darauf vorbereitet, 3D-Drucktechnologien verantwortungsbewusst und innovativ in ihre zukünftigen beruflichen Felder zu integrieren.

    Unser Ansatz konzentriert sich auf die praxisnahe Anwendung von 3D-Drucktechnologien, wo die Lernenden durch direkte Interaktion mit den Druckern und Materialien lernen. Sie werden in die Bedienung und Wartung der Druckgeräte eingeführt und setzen digitale Entwurfswerkzeuge für die Erstellung eigener Druckprojekte ein. Diese handlungsorientierte Methodik soll die Schüler mit den notwendigen Fähigkeiten ausstatten, um in einer zunehmend digitalisierten Arbeits- und Ausbildungswelt kompetent zu agieren. Sie analysieren und reflektieren die Realisierung von 3D-Modellen aufgrund von Wirtschaftlichkeit und Material.

    Das Projekt integriert Digitalität, indem es die Lernenden mit der praktischen Anwendung digitaler Werkzeuge und Geräte im Kontext des 3D-Drucks vertraut macht. Sie erlernen den Umgang mit spezialisierter Software zur Modellierung und bereiten 3D-Druckaufträge vor, wodurch digitale Kompetenzen gefördert werden.

     

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Flexibles und interaktives Lernumfeld:
    Schaffung eines dynamischen Lernraums, der Experimentieren und praktisches Lernen fördert.

    Projektbasiertes Lernen:
    Durchführung von realen Projekten, bei denen die Lernenden die Phasen von Planung, Design, Produktion und Reflexion durchlaufen.

    Selbstgesteuertes Lernen:
    Förderung von Eigeninitiative und Selbstständigkeit der Lernenden durch offene Aufgabenstellungen und selbst zu erforschende Themen. In Projektarbeiten und Freifachkursen entdecken die Lernenden eigenverantwortlich den 3D-Druck im eigenen Berufsumfeld. Mit Hilfe von exemplarischen 3D-Modellen angeleitet, werden alle Schritte für den vollständigen 3D-Druckprozesse durchgegangen.

    Hands-on-Methoden:
    Einsatz praktischer, erfahrungsbasierter Lernmethoden wie Workshops, Laborarbeiten und Prototyping, um den Transfer zwischen Theorie und Praxis und umgekehrt zu verstärken.

     

    Wirkung

    Das Projekt adressiert primär Lernende in technischen Berufen sowie Lehrpersonen. Es schlägt eine Brücke zwischen Praxis und Theorie, fördert lebenslanges Lernen und erweitert den langfristigen Bildungszugang. Als nachhaltige Bildungsinnovation überwindet es traditionelle Bildungsgrenzen und stärkt Winterthur als Wissensstandort. Die Evaluation umfasst Kompetenzzuwachs, Anwendungsrelevanz sowie Zufriedenheit und Engagement, erfasst durch regelmässige Feedback-Schleifen und praxisbezogene Leistungsbewertungen.

    Es fördert zudem die Bereitschaft zur kontinuierlichen Weiterbildung und zur Auseinandersetzung mit zukünftigen technologischen Herausforderungen.

    Lehrpersonen und Lernenden kooperieren in einem 3D-Lab, entwickeln gemeinsam Projekte und führen sie durch, unter Einbezug von 3D-Technologien.

    3D-Drucktechnologien werden in die Grundbildung verschiedener Berufsfelder eingeführt, um den Anforderungen einer digitalisierten Arbeitswelt gerecht zu werden.

    Das Projekt stärkt zudem die Zusammenarbeit zwischen Berufsfachschulen, BMS und Fachhochschulen (wie der ZHAW), um einen nahtlosen Bildungsweg zu fördern und Synergien zu nutzen.


    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeteilt werden, da es mit der der 3D-Drucktechnologie Aufgaben- und Zusammenarbeitsmöglichkeiten generiert, welche vorher so nicht möglich waren..

     
     
  • Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch

    Projektleitung: Pascal Schärli
    Institution: GBW, TBZ, BSB
    Kontakt: pascal.schaerli@gbwetzikon.ch

    Elektrotechnik, Kooperation und lernen mit digitalen Hilfsmittel lässt sich sehr gut verbinden, wie dieses Projekt von drei Berufsschulen zeigt, die Lernende in Elektroberufen ausbilden. Und dank «action learning» - Lernen an realen Problemen und Einbinden von persönlichen Erfahrungen – bleiben weder Didaktik noch Pädagogik aussen vor.

    Produkt

    Zugang auf die schulübergreifende Sammlung (Einloggen mit Microsoft-Konto)

    Projektvorstellung im Video-Call vom 17.03.2021

     

     

    Beschreibung

    Das Projekt «Moderne Prüfungen auf stromkompass.ch» ist ein Kooperationsprojekt der drei oben genannten Berufsfachschulen des Kantons Zürich welche Elektroberufe ausbilden. Sie erarbeiten kooperativ und schulübergreifend digitale Lerninhalte und Prüfungen, die auf der bereits etablierte Lernplattform «stromkompass.ch» geteilt werden. Des Weiteren können die Lerninhalte auf beliebige Moodle-Instanzen anderer Schulen geladen werden.

    Die Lerninhalte werden im Sinne des „blended learnings“ aufbereitet und jeweils für alle Niveaustufen der Ausbildung skaliert. Sie sind handlungsorientiert und praxisrelevant aufbereitet sowie auf dem neusten technischen Stand.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Anhand von «Action Learning», die sich Nahe an der Realität und der ganzheitlichen Handlung orientieren und inhaltlich so aufbereitet werden, dass sie im Sinne der Digitalisierung gegenüber den herkömmlichen Lernsituationen einen Mehrwert generieren.

    «Action Learning bedeutet erfahrungsbasiertes Lernen und geht davon aus, dass erst die unmittelbare, praktische Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand einem Individuum effektives, sinnstiftendes Lernen ermöglicht. Lernen setzt in diesem Modell eine konkrete Erfahrung mit Echtcharakter ausserhalb artifizieller Lernumgebungen voraus. Erfahrungsbasierte Lehr-/Lernarrangements sind eine Form situierten Lernens, bei welcher der Lernende als Akteur im Mittelpunkt steht.

    Wirkung

    Abgesehen vom Lernthema an und für sich, gehen Lernende und Lehrpersonen gemeinsam den Entwicklungsprozess zum digitalen Lernen, der auf folgenden 7 Säulen beruht:

    1. Zeit: überall und zu jederzeit
    2. Raum: Präsenz nur bei Bedarf
    3. Tempo: selbstbestimmt
    4. Lernpfade: selbstorganisiert
    5. Technologie: liefert die Inhalte
    6. Digitalisierte Inhalte: interaktiv
    7. Vernetzt: Coach
     

    TPACK-Modell

    Dieses Projekt lässt sich eindrücklich anhand des TPACK-Modells erläutern. Es berücksichtigt beispielhaft alle 3 Kreise von Technik, Pädagogik sowie Content/Knowledge und erreicht eine Schnittmenge von all diesen Bereichen. Das gelingt einerseits durch die Anwendung von digitalen Hilfsmittel wie Moodle sowie andererseits durch die technischen Lernthemen an und für sich (Technologie), die ausserdem explizit integrierend angewandten Lerninhalt eng verknüpft sind (Content/Knowledge). Didaktisch-pädagogisch begleitet wird das Ganze von (digital unterstütztem) «action learning».

  • Molekularvisualisierung Chemie

    Projektleitung: Tilmann Geldbach und Michael Bleichenbacher
    Institution: KS Zürich Nord
    Kontakt: tilmann.geldbach@kzn.ch

    Bindigkeit, Geometrie und zwischenmolekulare Kräfte von Molekülen im computergestützten (Selbst-)Unterricht in Chemie

    Produkt
     
    Als Produkt stehen Arbeitsblätter und weitere Unterlagen hier als ZIP-Datei (23MB) zum Download zur Verfügung. Interessierte finden zusätzlich hier die Essenz eines Impulsworkshops zum Projekt von Mai 2024 (inkl. Link zur Videoaufzeichnung).

    Beschreibung

  • Nachrichten-Journalismus und Digitalisierung

    Projektleitung: Eugenie Bopp (Deutsch) und Sabina Zimmermann (Deutsch)
    Institution: Kantonsschule Zürcher Oberland, Wetzikon
    Kontakt: eugenie.bopp@kzo.ch

    Ziel des Projekts „Informationsjournalismus und Digitalisierung“ ist, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

    Produkt

    In der ZIP-Datei (28MB) kann die Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» heruntergeladen werden. Im ersten Dokument «0 Übersicht» wird der Inhalt der sieben Module jeweils kurz beschrieben und die in den Modulen enthaltenen Dokumente werden aufgelistet. Die weiteren Ordner enthalten die Unterrichtsmaterialien. Unter 8 ist ein Literaturverzeichnis angefügt

    Nachrichtenjournalismus_und_Digitalisierung.zip

     

    Beschreibung

    Die Digitalisierung hat massive Auswirkungen auf unsere massenmediale Öffentlichkeit. Ein grosser Teil der Konsumenten und Konsumentinnen bezieht Informationen heute nicht mehr über gebündelte journalistische Produkte (Tageszeitungen, Nachrichtensendungen), sondern aufgrund der vorwiegend mobilen Mediennutzung über unterschiedliche Kanäle und Plattformen im Internet. Vor allem junge Menschen entscheiden sich für die attraktiven Angebote der Sozialen Medien, die neben Chancen, wie z.B. der direkten Kommunikation, auch Gefahren mit sich bringen. Ein grosser Teil der dort veröffentlichten „Nachrichten“ wird nicht durch professionelle Medienschaffende produziert, und die im Netz herrschende Aufmerksamkeitsökonomie führt zu Simplifikation, starker Personalisierung und Emotionalisierung der Informationen sowie zu einem Rückgang der gesellschaftlich relevanten Informationen zugunsten von Soft News. Informationen werden nicht eingebettet, es fehlen Hintergründe, Ursachen- und Wirkungszusammenhänge.

    Die Zahl der „News-Deprivierten“ nimmt rasant zu. Darunter versteht man solche Mediennutzer und Mediennutzerinnen, die nur noch Nachrichten von meist minderer journalistischer Qualität über soziale Plattformen konsumieren und auch dies nur sporadisch. In der Schweiz bildete diese Gruppe im Jahr 2019 die Mehrheit. Bei den jungen Menschen gehören sogar 56% dazu[1].

    Im Hinblick auf den Erhalt einer funktionierenden Demokratie ist diese Entwicklung äusserst bedenklich. Nur in einer gut informierten Gesellschaft können sinnvolle politische Entscheidungen getroffen werden. Da die Massenmedien die Funktion der Meinungsbildung im demokratischen Prozess einnehmen, braucht es für politische Entscheidungsprozesse jedes und jeder Einzelnen eine vertiefte Medienkompetenz, die auch das Erfassen komplexer Inhalte beinhaltet. Diese Fähigkeit muss heute mehr denn je in der Schule eingeführt und geübt werden.

    Ziel des Projekts „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ ist es deshalb, den Schülerinnen und Schülern den Wert professioneller Informationsmedien deutlich zu machen und ihre Medienkompetenz zu fördern durch Aufgabenstellungen, die eine vertiefte Analyse medial vermittelter Nachrichten verlangen.

     

    [1] fög – Forschungszentrum Öffentlichkeit und Gesellschaft / Universität Zürich, im Auftrag der Kurt Imhof Stiftung für Medienqualität, Zürich (Hrsg.): Jahrbuch Qualität der Medien 2019, Basel 2019, S.10.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Materialien der Unterrichtseinheit «Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung» können in den beiden letzten Schuljahren der gymnasialen Oberstufe in den Fächern Deutsch, Geschichte, evtl. Geografie, in Klassenstunden oder im neuen Fach Informatik eingesetzt werden. Mindestens 12 Lektionen sollten für die Unterrichtseinheit angesetzt werden, bei einer Durchführung von Modul 5 erhöht sich die Anzahl der Lektionen entsprechend.

    Die Unterrichtsreihe „Nachrichtenjournalismus und Digitalisierung“ umfasst insgesamt sieben Module, die je nach Möglichkeit eingesetzt werden können. Der erste Teil der Unterrichtsreihe (Module 1-4) bietet eine Einführung in die Grundlagen des Nachrichtenjournalismus und thematisiert die Veränderungen, die die Informationsmedien durch die Digitalisierung erfahren haben. In diesen Modulen werden unterschiedliche Lern- und Arbeitsformen eingesetzt. Der zweite Teil der Unterrichtsreihe zeigt den Schülerinnen und Schülern durch die Durchführung einer beispielhaften Studie zu einer aktuellen Mediendebatte (Beispiel-Medienanalyse, Modul 5) die Methodik einer Medienanalyse auf. Die anschliessend von den Lernenden selbstständig durchgeführte Medienanalyse (Modul 6) vertieft durch die praktische Anwendung sowohl das erlernte Wissen über den Nachrichtenjournalismus als auch die in Modul 5 angeeignete Fähigkeit zum methodischen Arbeiten. Die Medienanalyse sollte als längere selbstständige Gruppenarbeit geplant werden, weshalb sich dieser Teil der Unterrichtsreihe besonders für SOL-Projekte anbietet.

    Ergänzt wird das Unterrichtsmaterial durch einige Anregungen zu Beispielen aus Literatur und Film, die diese Thematik aufgreifen (Modul 7).

    Wirkung

    Im Bildungsbereich liegt der Fokus der Digitalisierung auf der Ausbildung der technischen Medienkompetenz. Inhaltliche Medienkompetenz wird dagegen oft vernachlässigt, ist aber im Hinblick auf die durch die Digitalisierung entstehenden Umbrüche und Veränderungen in unserer Gesellschaft ebenso wichtig.

    Die Unterrichtsreihe ermöglicht den Lehrpersonen die Behandlung einer gemäss Rahmenlehrplan für Maturitätsschulen fundamental wichtigen Kompetenz. Sie gibt ihnen Hilfestellungen in einem Bereich, zu dem in den Lehrmitteln häufig nur veraltete und/oder nicht stufengerechte Angebote zur Verfügung stehen.

    Die gymnasialen Lernenden zeigen – dies haben die Erfahrungen der Projektverantwortlichen deutlich gemacht – mehrheitlich grosses Interesse an einer Auseinandersetzung mit dem Thema Nachrichtenjournalismus. Sie erkennen dessen Aktualität und können eigene Erfahrungen in die Reflexion einbringen.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich «Modification» angesiedelt werden (Modul 5).

     

  • Plan Your Learning

    Projektleitung: Marcia Mauchle, Zamfina Rexhaj, Julia Weber und Martin Rüegg
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Mehr Übersicht, Struktur und Orientierung über den Lernstand und den Lernprozess erhalten, darum geht es im vorliegenden Innovationsfondsprojekt.

    Beschreibung

    In unserem Learning Management System (LMS) erarbeiten die Lernenden die Lerninhalte in sogenannten “Missions”. Jede Mission deckt ein Kapitel ab, im Allgemeinbildenden Unterricht etwa “Altersvorsorge”, “Mitbestimmung im Staat” oder “Wohnen und Zusammenleben”. Jede Mission besteht wiederum aus verschiedenen Pfadpunkten, die einzeln oder in Partnerarbeit bearbeitet werden. Die Pfadpunkte beinhalten in der Regel einen Auftrag: Ein Mindmap, eine Zusammenfassung, eine Skizze, einen Text in einer bestimmten Textsorte, eine Übung (Lückentext, Zuordnungsauftrag), eine Präsentation oder einen Link auf ein Arbeitsblatt oder eine Webseite (z.B. LearningApps).

    Die Lernenden bearbeiten diese Pfadpunkte selbständig und eigenverantwortlich.

    Für uns Lehrpersonen ist es nicht ganz einfach, die Übersicht darüber zu behalten, welche*r Lernende wo steht. Wir müssen diese Informationen zeitraubend zusammensuchen im LMS, um sie mit den Lernenden zu besprechen. Auch ist es aufwändig festzustellen, wie gut die Aufträge gelöst werden konnten. So ist es schwierig, einzelne Lernende gezielt zu coachen und Fehlkonzepte zu entdecken. Es ist aber auch immer wieder so, dass gute Arbeiten zu wenig gewürdigt werden.

    Eine zusätzliche Herausforderung stellen KI-Sprachmodelle dar, die Lernenden erlauben, Texte zu verfassen. Damit unsere offenen und projektartigen Kompetenznachweise glaubwürdig durchführbar sind, braucht es bspw. mehr mündliche Überprüfungen.

    Bei einer Lehrpersonenfortbildungsveranstaltung haben wir eine Methode und ein Tool (IKARIS) kennengelernt, welches selbstverantwortetes Lernen begleitet/unterstützt und mündliche Überprüfungen der erworbenen Kompetenzen ermöglicht. Das Instrument möchten wir für unsere Schule adaptieren und weiterentwickeln. Wir nennen das Projekt “Plan your Learning”. Beibehalten wollen wir, dass die Lernenden die Missions selbständig bearbeiten. Wir wollen ihnen aber dabei helfen, dies zu organisieren und den Überblick zu behalten.

    Dazu wollen wir ein Tool zur Verfügung stellen, welches ausgewählte Aufträge eines Semesters abbildet.

    Die Innovation ist, …

    … dass wir weiterhin einen offenen, projektartigen Unterricht praktizieren können und die Lernenden KI-Anwendungen verwenden dürfen. … dass wir auf geschlossene, schriftliche Prüfungen weitgehend verzichten können und trotzdem den Kompetenzerwerb nachverfolgen und beurteilen können.

    … dass die Lernenden und die Lehrenden mehr Übersicht, Struktur und Orientierung über den Lernstand und den Lernprozess erhalten. … dass die Verantwortung für das selbstgesteuerte Lernen auf genuine Art und Weise auf die Lernenden übergeht und diese ihr Lernen planen können und

    … dass die Lehrperson eine wirksame Lernbegleitung bieten kann.

     

     

     

     

    Die Innovation von IKARIS hat uns überzeugt: Im Lauf eines Semesters bearbeiten die Lernenden die Pfadpunkte mehrerer Missions. Wenn sie einen Auftrag abgeschlossen haben, wird dieser von der LP “abgenommen”: Sie lässt einen Inhalt präsentieren, korrigiert einen Text, lässt sich eine Berechnung zeigen oder eine grafische Darstellung erklären.  Anschliessend markiert die Lehrperson den Auftrag als abgeschlossen, sofern der Inhalt den Anforderungen entspricht.

    Am Ende des Semesters ergeben die bearbeiteten Pfadpunkte schliesslich zusammen zwei Noten für den allgemeinbildenden Unterricht. So werten wir die Arbeit der Lernenden auf und geben strukturiertes Feedback. Durch die Übersicht kann die LP ausserdem schnell reagieren, wenn ein*e Lernende Hilfe braucht. Nachfolgende Abbildung zeigt eine IKARIS aus dem Physik Unterricht. Wir möchten das System auf den ABU-Unterricht und den Unterricht an unserer BFS adaptieren.

    Bild1

    Aufbauend auf dieser Vorarbeit möchten wir mit ”Plan Your Learning” an unserer Schule einen weiteren Schritt im selbstverantwortlichen Lernen im digitalen Zeitalter machen. Wir erarbeiten schrittweise Aufträge zu unseren Lerninhalten, gewichten diese und entwickeln Bewertungskriterien, die für unsere Schule sinnvoll sind. Dabei haben wir die Handlungskompetenzorientierung im Blick: Lernziele wie die Anwendung von Wissen auf einen Sachverhalt müssen angemessen abgebildet sein.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Plan Your Learning wird im Unterrichtsalltag als Organisationstool und Hilfsmittel eingesetzt. Die Lernenden werden in ihrer Selbstorganisation und in ihrer Selbsteinschätzung gefördert. Sie erhalten ein Scaffold in Form einer Übersicht über ein Semester. Sie entscheiden innerhalb dieser Struktur, wann sie welchen Auftrag bearbeiten. Sie entscheiden, wann Sie einen Auftrag so erledigt haben, dass sie ihn der Lehrperson zeigen können.

    Den theoretischen Input zu den Lerninhalten bietet die Lehrperson in Form von Workshops gemäss dem Konzept unserer Schule. Ausserdem besteht die Möglichkeit, in Plan Your Learning Ressourcen und Informationen zu verknüpfen. Dies ermöglicht eine individuelle Repetition und Ergänzung der Workshop-Inhalte.

    In Plan Your Learning ist eine grosse Methodenvielfalt möglich. Als Aufträge werden unterschiedliche Produkte gefordert (Plakate, Lösungen von Beispielaufgaben, Zusammenfassungen, Vorträge, Diskussionen, Vergleiche, grafische Darstellungen, Lernfilme, Mind Maps, Begriffsdefinitionen...). So können verschiedene K-Stufen abgedeckt und unterschiedliche Lerntypen berücksichtigt werden. In Einzelgesprächen schaut die LP mit den Lernenden, wo sie stehen, welche Arbeiten noch offen sind, und wo es allenfalls Schwierigkeiten gibt.

    Bei der Kontrolle und Abnahme der einzelnen Punkte entstehen unterschiedliche Lerngelegenheiten. Das Feedback der Lehrperson kann schriftlich oder mündlich sein. Es können auch Punkte für die Überarbeitung eines Auftrags vergeben werden. Es ist aber auch denkbar, dass die Lernenden einander etwas erklären, oder vor der Klasse präsentieren.

    Wirkung

    Die Lernenden werden in Ihrer Selbst- und Methodenkompetenz gefördert.

    Das Übersichtstool ist nicht abhängig von bestimmten Lehrmitteln oder Lerninhalten. Die einzelnen Punkte können jederzeit angepasst werden. Somit wäre der Einsatz auch in anderen Schulen denkbar. Vorgeschlagene Lernprodukte und Punkteverteilungen könnten je nach Schule /Fach übernommen werden.

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt im Bereich "Augmentation" eingeteilt werden, da es das bisherige LMS sinnvoll erweitert und den (Selbst-)Lernprozess unterstützt.

     
     
  • Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Projektleitung: Ashkira Darman (Geschichte)
    Institution: Realgymnasium Rämibühl, Zürich
    Kontakt: ashkira.darman@rgzh.ch

    Plattform: Postkolonialer Ansatz im Geschichtsunterricht

    Produkt
     
    Als Produkt ist diese Webseite entstanden: Geschichtsunterricht postkolonial

    (Aktuell ist sie noch nicht ganz abgeschlossen und z. T. folgt noch Material.)

    Beschreibung

    Die Idee zu dieser Plattform entstand an den Schweizer Geschichtstagen an der Universität Zürich 2019. Ich organisierte ein Panel zum Thema «Postkoloniale Schweiz im Geschichtsunterricht». Das Panel richtete sich an Gymnasiallehrpersonen und stiess auf grosses Interesse. Während der Diskussion wurde immer wieder der Wunsch nach mehr Material, das einen postkolonialen Ansatz im Unterricht ermöglicht, geäussert. Der Mangel von geeignetem Unterrichtsmaterial wird wiederholt in der Fachliteratur angemerkt.

    An dieser Stelle soll ein kurzer Einblick in die aktuelle Situation in Bezug auf Unterrichtsmaterial aus der Perspektive der postcolonial studies gegeben werden. Zu den Lehrplanthemen Kolonialismus oder auch Dekolonisierung gibt es inzwischen eine beträchtliche Auswahl an Unterrichtsmaterial und Quellen. Das Thema des Kolonialismus wird kritisch betrachtet und v.a. seine wirtschaftlichen / politischen Auswirkungen bis heute beleuchtet. Will man allerdings die kulturelle anstelle der realpolitischen Dimension des Kolonialismus stärker akzentuieren und ihn auch als eine mentale Struktur begreifen, lässt sich wenig Material finden, das für den Unterricht aufbereitet ist. Hinzu kommt die Problematik, dass die Thematik vorwiegend anhand von Quellen aus europäischer Perspektive aufgezeigt wird und die Kolonisierten immerzu auf eine reagierende Rolle begrenzt werden und nicht als eigene Akteure und Gestalter ihrer Geschichte in Erscheinung treten. Dies führt dazu, dass die hierarchisch gedachte Beziehung zwischen Kolonisierenden und Kolonisierten ungewollt reproduziert wird.

    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass immer mehr unserer Schüler:innen eine internationale Familiengeschichte haben. Letztere sollte sich im gymnasialen Geschichtsunterricht widerspiegeln. An diesem Punkt soll die Plattform für postkolonialen Geschichtsunterricht ansetzen.

    Bei diesem Projekt wird ein digitales Lernangebot für Schüler:innen sowie ein Materialangebot für Lehrpersonen aufgebaut. Das Material steht exklusiv auf der Plattform zur Verfügung und wäre sonst den Lehrpersonen und Lernenden nicht zugänglich. Zusätzlich ist geplant, dass die Schüler:innen das Materialangebot mit eigenen Recherchen / Projekten erweitern können.

    Das zur Verfügung stehende Material bildet die Grundlage, davon ausgehend arbeiten die Schüler an den Themen mit Hilfe unterschiedlicher Tools, z.B. erstellen sie gemeinsam einen Audioguide für den Museumsbesuch, kreieren eigene Ausstellungen im virtuellen Raum, nutzen Social-Media-Kanäle, um selber weiteres Material zu finden oder mit Expert:innen / Künstler:innen in Kontakt zu treten. In Foren, z.B. klassenübergreifend, finden Diskussionen zum Thema statt. Informationen zu diesen Tools werden auf der Plattform zur Verfügung gestellt.

    Das Lernangebot ist modulartig aufgebaut. Dementsprechend kann eine Lehrperson entscheiden, wie umfangreich die Unterrichtssequenz sein soll. In der ausführlicheren Variante ist bei einem Teil der Themen z.B. ein Besuch im Museum miteingeplant.

    Das Lernangebot ermöglicht es, Unterrichtssequenzen im Fach Geschichte in Verbindung mit den transversalen Themen Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) und Politische Bildung (PB) durchzuführen. BNE und PB werden in den neuen Fachrahmenlehrplänen als obligatorische Bereiche verankert werden. Dementsprechend entspricht dieses Projekt in der Ausrichtung der weiterentwickelten gymnasialen Maturität. 

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Ein erstes Ziel der Plattform ist es, den Lehrpersonen und somit auch den Schülerinnen bis anhin nicht zugängliches Material für den Geschichtsunterricht zur Verfügung zu stellen. Ergänzt wird dieses mit bereits jetzt digital vorhandenem Material wie Videos, Interviews, Filmen, Musikvideos, Kunstwerken, Texten, etc.

    Mit diesem Material soll es möglich sein, die oben beschriebene Rollenzuweisung sowohl in Bezug auf die Menschen der (ehemaligen) Kolonien, als auch in Bezug auf die Europäer:innen selbst zu durchbrechen. Dies soll den Lernenden ermöglichen eine andere Perspektive kennenzulernen, gleichzeitig aber auch über die Geschichte Europas / der Schweiz zu reflektieren. Denkmuster, Werte und stereotype Vorstellungen, die auf die Zeit des Kolonialismus zurückgehen, aber bis heute weiterwirken, können so erkannt und aufgegeben werden.

    Das zentrale zweite Ziel der Plattform ist es, dass Schüler:innen mit dem Material arbeiten und eigene Projekte realisieren können. In Diskussionen sollen sie die aktuellen Debatten kennenlernen und sich eine eigene Meinung dazu bilden können. Es sollen dabei u.a. die folgenden Kompetenzen gefördert werden:

    - Geschichte: Historische Frage-, Methoden-, Orientierungs- und Sachkompetenzen.

    - Weitere Kompetenzen: Systemkompetenz, Antizipatorische Kompetenz, Normative Kompetenz, Kompetenz zu kritischem Denken, Selbsterfahrungskompetenz, Integrierte Problemlösungskompetenz.

    - Kompetenzen im Bereich Digitalität: Mit Daten und Informationen umgehen, Kommunikation und Kollaboration gestalten, Medienkompetenz

    Im Folgenden soll anhand von zwei Beispielen gezeigt werden, wie diese Kompetenzen gefördert werden können.

    Beispiel 1: Rietbergmuseum

    Ein Glücksfall für Zürich und die ganze Schweiz ist das Museum Rietberg mit seiner weltweit renommierten Sammlung und den international beachteten Sonderausstellungen. Anhand des Materials aus diesem Museum können z.B. die folgenden Themen im Unterrichtsfokus stehen:

    - Aussereuropäische Geschichte/Politik/Kulturen mit Fokus auf der Perspektive der entsprechenden Bevölkerung, sowohl früher wie auch heute.

    - Auseinandersetzung mit aktueller Kunst (Bild/Bildhauerei/Musik/Poetry Slam/Mode) z.B. aus afrikanischen Ländern und allgemeine Reflexion über das europäische Kunstverständnis.

    - Auseinandersetzung mit der Rolle der Schweiz/einzelner Schweizer:innen während der Zeit des Kolonialismus sowie in der Zeit der Dekolonisierung bis heute.

    - Provenienzforschung / Restitutionsdebatte

    Zwei der Ausstellungen von 2019 und 2020 eigenen sich hervorragend zur Auseinandersetzung mit den oben genannten Themen. Es handelt sich um die Ausstellung «Fiktion Kongo» und die Ausstellung «Die Frage der Provenienz – Einblicke in die Sammlungsgeschichte». Da ich beide mit Klassen besucht habe, habe ich selbst erlebt, wie geeignet das gezeigte Material für die Arbeit mit Schüler:innen ist. Entsprechende Rückmeldungen habe ich auch von weiteren Kolleg:innen erhalten. Die Verantwortlichen des Museums Rietberg, u.a. Frau Esther Tisa, haben zugestimmt, dass auf der Plattform entsprechende Bilder von Gegenständen, Dokumenten sowie Texte aus den gedruckten Ausstellungskatalogen digital zugänglich gemacht werden dürfen. Somit ist das hervorragende Material weiterhin für die Arbeit mit Schüler:innen zugänglich. Zusätzlich können zur Ausstellung «Fiktion Kongo» Rezensionen, Berichte über die Ausstellungen (Videos) sowie Interviews mit den aktuellen Künstler:innen aufgeschaltet werden. Da in beiden Ausstellungen vorwiegend Gegenstände aus dem Besitz des Museums Rietberg gezeigt wurden, sind insbesondere in Bezug auf die Provenienzausstellung ein Teil der Gegenstände nach wie vor in der Sammlungsausstellung des Museums zugänglich und können mit den Schüler:innen vor Ort angeschaut werden. Ein weiterer Vorteil in Bezug auf das Material besteht darin, dass sich die Ausstellung geographisch auf asiatische Länder wie China, Indien und Sri Lanka sowie afrikanische Staaten bezog. Dies bietet die Möglichkeit stärker auf Länder zu fokussieren, zu denen Schüler:innen einen persönlichen Bezug haben.

    Im Zusammenhang mit einem Besuch vor Ort würde sich das Projekt eines von der Klasse selbst erstellten Audioguides sehr eignen. Dieser könnte sogar von einer weiteren Klasse für einen Museumsbesuch genutzt werden. Zusätzlich könnten Kurzbeiträge zur Provenienzdebatte von den Schüler:innen im Museum aufgenommen werden. Diese Kurzvideos können der Klasse zur Verfügung gestellt werden und die Diskussion in der Form von Kommentaren weitergeführt werden. Mit zusätzlichem Material zur aktuellen Kunst/Musik/Kultur/Politik in den verschiedenen Ländern kann eine eigene Ausstellung im virtuellen Raum gemacht werden, die auch von anderen Klassen besucht werden kann. Dank Social Media sind Menschen aus geografisch weit entfernten Ländern viel näher. In diesen Projekten würden historische, allgemeine und digitale Kompetenzen gefördert.

    2. Beispiel: Wandbild im Schulhaus Wylergut, Bern

    Um die Thematik der postkolonialen Schweiz stärker in den Fokus zu rücken, eignet sich die Auseinandersetzung mit dem Wandbild im Schulhaus Wylergut in Bern ausgesprochen gut.

    Folgende Aspekte können im Zusammenhang mit dem Wandbild diskutiert und analysiert werden:

    - Die Rolle der Schweiz, Schweizer Firmen und Schweizern im europäischen Projekt Kolonialismus / Imperialismus.

    - Kolonialismus als mentale Struktur: Denkmuster und Wertvorstellungen, die bis heute nachwirken.

    - Wie umgehen mit dem Kulturerbe der Kolonialzeit im öffentlichen Raum. Diese sehr aktuelle Debatte kann idealerweise zusätzlich

    ...
  • Python: Arbeitsblätter «Programmieren ausserhalb des Faches Informatik»

    Projektleitung: Jacques Mock Schindler
    Institution: Kantonsschule Büelrain Winterthur
    Kontakt: jacques.mock@kbw.ch

    Es sollen «Arbeitsblätter» in Form von Jupyter Notebooks erstellt werden, mit denen die in den ersten zwei Jahren des Kurzgymnasiums erworbenen Programmierfähigkeiten in anderen Fächern nutzbar gemacht werden können.

    Produkt
     
    Hier geht es zum Startpunkt des Projekts. Das finale Produkt in Form Jupyter Notebooks zu ausgewählten Themen aus BWL und VWL ist hier zugänglich.

    Beschreibung

    In vielen Fächern wird mit statistischem Material gearbeitet oder es werden quantitative Methoden angewendet. Oft müssen die Schülerinnen und Schüler die Auswertung dieses Materials oder die Resultate der Methoden einfach zur Kenntnis nehmen.

    Das Projekt zielt darauf ab, die im obligatorischen Fach Informatik erworbenen Kenntnisse dafür einzusetzen, dass die Schülerinnen und Schüler die entsprechenden Auswertungen und Modellierungen selber vornehmen können. Durch die Umstellung auf BYOD stehen ihnen dazu auch jederzeit die erforderlichen technischen Mittel zur Verfügung.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Schülerinnen und Schüler erhalten mit den im Rahmen dieses Projektes erstellten Jupyter Notebooks die jeweiligen Aufgabenstellungen in aufbereiteter Form. So werden sie Schritt für Schritt in der Problemlösung angeleitet. Ausserdem erhalten die involvierten Lehrpersonen «Musterlösungen», so dass auch Lehrpersonen mit bescheideneren Programmierkenntnissen entsprechende Sequenzen durchführen können.

    Wirkung

    Das Projekt fördert die «Computional Literacy» der Schülerinnen und Schüler.

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt in den Bereich "Redefinition" eingeordnet werden, da es Aufgaben erzeugt, welche vorher so nicht möglich waren.

     

    Und sonst?

    Ein entsprechendes Beispiel für das Fach WR kann hier als Arbeits- und hier als Lösungsblatt heruntergeladen werden.

  • Satellitengestützte Fernerkundung mit dem EO-Browser

    Projektleitung: Thomas Schellenberg (Geographie)
    Institution: Kantonsschule Hottingen, Zürich
    Kontakt: thomas.schellenberg@ksh.ch

    Satellitenbilder sind heute fester Bestandteil unseres Lebens. Auch die SuS nutzen Satellitenbilder regelmässig, z.B. wenn sie Wetterprognosen abfragen oder sich von einem Navigationsdienst den Weg zeigen lassen. Die Unterrichtseinheit wird die SuS befähigen, die Technik hinter den Satellitenbildern (zum Teil) zu verstehen und die grosse Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten zu überblicken. Sie üben diverse Fertigkeiten im Umgang mit digitalen Bilddaten und wenden Vorwissen aus mehreren Fächern an (z.B. Physik, Biologie, Geographie, Geschichte).

    Beschreibung

  • Second Brain Fachgruppe Geomatik – Wissensdatenbank zur Erstellung und Aktualisierung von Unterrichtseinheiten

    Projektleitung: Roger Bräm, Roman Weibel und Michael Müller
    Institution: Baugewerbliche Berufsschule Zürich
    Kontakt: roger.braem@bbzh.ch

    Um das gemeinsame Entwickeln von Unterrichtsmodulen im Bereich Geomatik, darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

    Beschreibung

    Ein neuer, sich in der Vernehmlassung befindlicher Bildungsplan sieht eine Erhöhung der Lektionenzahl in der Berufskunde vor. Dies führt zu einer kompletten Neugestaltung des Unterrichts. Der bestehende zehnwöchige Blockkurs der Geomatikerinnen / Geomatiker EFZ soll auf ein Modell mit zwei- bis dreiwöchigen Kursen mit jeweils einem kompetenzorientierten Modul umgebaut werden.

    Die Geomatik ist wie andere Berufe dem steten technischen Wandel unterworfen. Dieser wird im Bildungsplan berücksichtigt und soll die Inhalte des BK-Unterrichts mitgestalten. Die Geomatik besteht aus mehreren Teilbereichen, die von unseren Lehrpersonen mit stark variierenden Pensen abgedeckt werden. In den kompetenzorientierten Kursen werden fachübergreifend Kompetenzen aus den Teilbereichen unterrichtet.

    Im Zentrum steht eine gemeinsame Plattform zur Entwicklung der Module. Dieses «Second Brain-Fachgruppe Geomatik» (SB-FGGM) bietet Lehrpersonen die Möglichkeit, gemeinsam an der Entwicklung von Unterrichtsmodulen zu arbeiten, die auf die Bedürfnisse der Lernenden und der sich immer schneller entwickelnden Anforderungen der OdA zugeschnitten sind. Von entscheidender Bedeutung ist die Bündelung verschiedener Fachkompetenzen, indem das praktische Fachwissen von Lehrpersonen mit Teilzeitbeschäftigung mit den vertieften didaktischen Kennt-nissen der Vollzeit-Lehrkräfte kombiniert wird.

    Das SB-FGGM ermöglicht eine einfache Erstellung und Anpassung der Unterrichtsmodule. Lehrpersonen können Inhalte schnell aktualisieren und anpassen, um sicherzustellen, dass sie stets relevant und ansprechend für die Lernenden sind. Diese Flexibilität ermöglicht es der Fachgruppe Geomatik, mit den neuesten technischen Entwicklungen Schritt zu halten und ihren Lernenden eine erstklassige Lernerfahrung zu bieten.

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Die Unterrichtseinheiten sollen als differenzierende Lernumgebungen gestaltet sein, um Heterogenitätsmerkmale wie kognitive Leistungsfähigkeit, Vorwissen, Sprachfähigkeit, Lernverhalten, Sozialverhalten, soziokultureller und Migrations-Hintergrund zu berücksichtigen (Berger und Pfiffner 2018, S. 13). Das in dieser als «Didaktischen Hausapotheke» umschriebenen Schrift publizierte Zweistrangkonzept einer differenzierenden Lernumgebung sieht folgende Phasen der Unterrichtsgestaltung vor:

    abb6

    (Berger und Pfiffner 2018, S. 39)

    Wirkung

    Das SB-FGGM wird gemäss den Anforderungen der Fachgruppe Geomatik der BBZ entworfen und umgesetzt. Anhand der Use Cases, der Prozessdefinition und den Informationsaustauschanforderungen können sie einfach auf andere Fachgruppen oder Schulen angepasst werden.

    Die Inhalte des SB-FGGM werden sich stetig erneuern. Dadurch wächst das SB-FGGM und mit der Zeit können neue Unterrichtseinheiten durch Kombination von bestehendem Wissen generiert werden. Die gewählte technische Plattform wird entscheidend sein für die Langlebigkeit einer solchen Lösung. Eine Entkoppelung der Daten mit der Plattform wäre wünschenswert, um sich nicht in Abhängigkeiten zu begeben. 

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das Projekt dem Bereich "Redefinition" zugeordnet werden, ermöglicht es doch ein Form der Zusammenarbeit und Entwicklung, welche vorher in dieser Art nicht möglich war.

     
     
  • U2 goes digital

    Projektleitung: Katarina Gromova und Bruno Cappelli
    Institution: KS Zürcher Oberland
    Kontakt: katarina.gromova@kzo.ch

    Durch eine neue Arbeitsweise sollen einerseits die verschiedenen Niveaus bzw. der unterschiedliche Unterstützungsbedarf berücksichtigt und andererseits die Möglichkeit geschaffen werden, interessierten Jugendlichen zusätzliche Aspekte der Physik zugänglich zu machen.

     

    Produkt

    In diesem inhaltsreichen Video fasst Katarina Gromova die Ergebnisse ihres Projekts zusammen, welches sie mit Bruno Cappelli durchgeführt hat:

     

    Beschreibung

  • Videocalls im Fremdsprachenunterricht

    Projektleitung: Georges Felten und Sara Alloatti
    Institution: Kantonsschule Uetikon am See
    Kontakt: sara.alloatti@kuezh.ch

    Authentische Begegnungen in einer Fremdsprache ermöglichen dank Videocalls - darum geht es in diesem Innovationsfondsprojekt.

    Beschreibung

    «Authentizität» ist im Fremdsprachenunterricht ein wichtiges Schlagwort.
    1. «Authentische Tasks» werden gestellt, wenn die Schülerinnen und Schüler Aufgaben lösen können, denen sie auch im realen Leben im Sprachgebiet begegnen.
    2. Und mit «authentischen Materialien» (z.B. Radio/TV usw.) bringt man den Klassen die «echte» Sprache und Kultur näher.
    Seit einigen Jahren wird auf bildungspolitischer Ebene immer stärker die Forderung nach «Authentizität» mittels immersiver Erfahrungen laut: Movetia, die nationale Austauschagentur, sowie die soeben geschaffene Stelle zur Förderung von Austauschen innerhalb des VSA und des MBA zielen darauf ab, Begegnungen und Interaktionen mit Fremdsprachigen zu fördern. Nicht jede Klasse kann jedoch einen Klassenaustausch machen und Ausflüge ins Sprachgebiet sind nur punktuell möglich.
    Deshalb gilt es, die vorhandenen Ressourcen optimal zu nutzen, um den Zugang zu authentischen Begegnungen zu erleichtern: Fast alle Schülerinnen und Schüler verfügen mittlerweile über Geräte, mit denen sie mittels Videocalls innert Sekunden mit weit entfernten Personen in Kontakt treten können. Unser Ziel ist es, das Potential dieser technischen Möglichkeiten auf verschiedene Art und in diversen Settings zu erproben und auszuschöpfen.

    - So sind Videokonferenzen mit ganzen Klassen in der Romandie geplant, während deren man z.B. gelebte funktionale Mehrsprachigkeit praktiziert;
    - oder Tandems, die den Schülerinnen und Schülern Einblick in ihre Jugendwelt abwechslungsweise in zwei Sprachen ermöglichen;
    - Gruppendiskussionen, in deren Verlauf Lösungsansätze für gesellschaftsrelevante Probleme analysiert werden;
    - Interviews mit Berufstätigen oder mit bekannten Persönlichkeiten aus Milano
    - regelmässige Treffen mit Klassen aus anderen Stufen (z.B. Primarschulklasse), wobei die Schülerinnen und Schüler forschend versuchen, andere Gewohnheiten und Lebenswelten zu erkunden.
    Die während der Videoanrufe gemeinsam bearbeiteten Aufgaben sollen durch eine geschickte Kombination verschiedener Medien und Werkzeuge zu Produkten, Lösungsansätzen und Reflexionen führen.

     

     

     

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Unser Projekt ist im Überschneidungsfeld von Austausch-und Mediendidaktik angesiedelt und soll die Frage beantworten: Welche didaktischen Settings ermöglichen es den Schülerinnen und Schülern im virtuellen Raum, durch den gezielten Einsatz von Medien und durch kompetenzorientierte Aufgabenstellungen einen realen Perspektivenwechsel, eine reale Kooperation und eine reale Ko-Konstruktion mit dem Gegenüber zu erleben und dabei dessen Sprache und Kultur zu verstehen? Task-Based-Learning und Problem-Based-Learning stehen dabei im Fokus: Wir zielen auf kommunikative Situationen, in denen man ganz vergisst, dass man sich in der Fremdsprache austauscht, weil die Aufmerksamkeit der Aufgabe gilt –ganz im Sinne der neuesten Erkenntnisse aus der Neurodidaktik und der «Approche Neurolinguistique».

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    Das Überschneidungsfeld zwischen Mediendidaktik und Austauschdidaktik führt dazu, dass wir sowohl beim Innovationsfonds als auch bei der Fachstelle "Austausch und Mobilität" des Kantons Zürich Mittel für unser Projekt beantragen:
    • Bei der Gestaltung der Videoanrufe werden aufgaben-oder problembasierte Szenarien die Grundlage für die Zusammenarbeit und den Austausch zwischen den Videoanrufpartnern bilden. Ein Teil der Aufgabenstellungen wird ebenfalls von den LP erarbeitet, andere entstehen zunehmend in Absprache mit den Lernenden. Die Gestaltung effektiver Lernszenarien unter Einsatz geeigneter Medien zur Förderung von Kommunikation, Zusammenarbeit und Ko-Konstruktion soll im Rahmen der Projektförderung des Innovationsfonds erfolgen. Wissen und Szenarien im Bereich der Mediendidaktik werden nach Abschluss des Projekts mittels einer Publikation mit Szenariensammlung den Lehrpersonen zugänglich gemacht.

    Die Fachstelle «Austausch und Mobilität» unterstützt unser Projekt aktiv, sowohl bei der Suche nach Partnerklassen als auch bei der Literaturrecherche nach Good-Practice-Beispielen. Im Gegenzug werden unsere Szenarien und unsere Ergebnisse der Fachstelle zur Verfügung gestellt und anderen Schulen zugänglich gemacht. Wichtig dabei zu bemerken ist, dass Lehrkräfte, die unsere Videogesprächsszenarien übernehmen oder auf eigene Bedürfnisse anpassen möchten, auch in Zukunft auf die Unterstützung der Fachstelle «Austausch und Mobilität» bei der Suche nach geeigneten Partner:innen zählen können.
    Wie gerade geschildert, werden erprobte und erfolgreiche Lernszenarien von den beteiligten Lehrpersonen überarbeitet, gesammelt und publiziert.

    Wirkung

    Das Potential der Videocalls im Fremdsprachenunterricht ist in einzelnen Projekten (zum Beispiel im GLAS-Projekt mit Deutschland-Niederlande) schon ausführlich beschrieben worden. Mit unserem Projekt möchten wir neu:
    ➢spezifisch auf die Besonderheiten der Schweizer Schullandschaft und deren Lehrpläne eingehen, um die Potentiale von Videocalls auch im Hinblick auf die Stärkung der nationalen Kohäsion und auf die Erreichung der Bildungsziele der Maturitätsschulen aufzuzeigen;
    ➢bei einzelnen Szenarien vermehrt auf interdisziplinäre Bezüge fokussieren und transversale Kompetenzen fördern;
    ➢den Schulrahmen sprengen, um Kontakte mit verschiedenen Bevölkerungsgruppen zu ermöglichen, mit dem Ziel, die Mediationskompetenz/Sprachmittlungskompetenz der Schülerinnen und Schüler zu stärken;
    ➢Bezüge zu Kulturmodellen (z. B. Eisbergmodell der Unternehmenskultur nach Hall) bewusst machen, um die «Welt» des Anderen im Dialog besser zu verstehen und bewusster zu erforschen.
    Zudem werden wir «Beobachterinnen und Beobachter» aus anderen Schulen einladen, an Videocalls und an Fachschaftstreffen teilzunehmen. Diese Resonanzstimmen von aussen werden unseren Ko-Konstruktionsprozess bereichern und zugleich allen Beteiligten helfen, die verschiedenen Abläufe zu analysieren und – im Hinblick auf Folgeprojekte – zu optimieren. Auch werden diese Beobachterinnen und Beobachter entscheidend dazu beitragen, dass das Projekt über die Kantonsschule Uetikon am See hinaus ins Gespräch kommt. Die am Ende des Projekts veröffentlichten Szenarien und Dokumentationen stehen darüber hinaus einem noch größeren Kreis von Fremdsprachlehrkräften zur Verfügung und ermöglichen einen niederschwelligen Einstieg in Videocall-Aktivitäten. 

    SAMR-Modell

    Nach dem SAMR-Modell geht es bei unserem Projekt um eine Palette von Aufgabenstellungen, die zuvor nicht denkbar gewesen wären, also um «Redefinition». Die Art der Gespräche, die Intensität, die Regelmässigkeit sowie die ständig anpassbaren Formate (Plenum, Gruppen und Tandems) und das Coaching seitens der Lehrpersonen ermöglichen eine flexible Gestaltung der Aufgaben, die ihrerseits wiederum das Potenzial der digitalen Medien voll ausschöpfen (z.B. ko-konstruktive Arbeitsprozesse in der Gestaltung von Postern mittels Canva usw.).

     
     
  • Virtual Reality zu den Themen "Wohnungsübernahme" (Allgemeinbildung) und "Wareneingang" (Berufskunde)

    Projektleitung: Stephanie Hess, Martin Rüegg (Projektleiter), Werner Williner, Markus Wüthrich, Akin Tezcan
    Institution: Bildungszentrum Limmattal
    Kontakt: martin.rueegg@bzlt.ch

    Wir möchten durch Virtual Reality-Lernumgebungen den Zugang zu Lerninhalten für die Berufslernenden vereinfachen und attraktive, zeitgemässe Lernangebote schaffen.

    Produkt
     
    Das Teilprojekt "Wohnungsübernahme" ist mittlerweile abgeschlossen und daraus hervorgegangene Unterrichtskonzept zur "Mission Wohnungsübernahme" kann hier heruntergeladen werden. 

    Beschreibung

  • www.ict-latein.ch: Eine Website für ICT-Anwendungen im altsprachlichen Unterricht

    Projektleitung: Lucius Hartmann, Simon Küpfer, Daniel Rutz, Hanspeter Siegfried
    Institution: KZO Wetzikon, Seminar für Griechische und Lateinische Philologie der UZH, KS Hohe Promenade, KS Sargans
    Kontakt: lucius.hartmann@sglp.uzh.ch

    In der Webseite www.ict-latein.ch werden aktuelle Tools, welche sich für den altsprachlichen Unterricht eignen, zusammengestellt, so dass interessierte Lehrpersonen eine Orientierungshilfe erhalten.

     

     

    Beschreibung

  • Zufallsübungen Physik

    Projektleitung: Barbara Gränz und Florian Leupold
    Institution: Kantonsschule Uster
    Kontakt: florian.leupold@ksuster.ch

    Zufallsgenerierte Aufgaben für entdeckendes Lernen, Üben und Prüfen in Physik

    Produkt
     
    Auf das Produkt des Projekts kann hier zugegriffen werden.

    Beschreibung

    Beschreibung

    Im Physikunterricht erwarten die Schülerinnen und Schüler (SuS) vielfältige Herausforderungen. Einerseits gehören dazu der Aufbau prozeduralen Wissens wie das flexible Wechseln zwischen unterschiedlichen Repräsentationsformen (Diagrammen, Skizzen, Messwerttabellen und mathematischen Formeln) sowie der korrekte Umgang mit algebraischen Ausdrücken und numerischen Grössen (wie Proportionalitäten, Potenzen, Brüchen, signifikante Stellen, aber auch der sichere Umgang mit dem Taschenrechner). Leider steht im Physikunterricht nur sehr beschränkt Zeit zum Repetieren und Üben zur Verfügung. Zudem unterscheiden sich die Kompetenzniveaus der SuS stark. Wünschenswert ist daher das Schaffen effektiver, individualisierter und leistungsdifferenzierender Lernumgebungen mit sofortigem Feedback.

    Andererseits sind in Physik Abstraktion, Modellbildung und Konzeptwandel zentral. Die SuS sollen lernen, im Speziellen einer konkreten Naturbeobachtung das für die Modellbildung wesentliche Abstrakte zu erkennen. Konfrontiert mit Erkenntnissen, welche mit ihren bisherigen (Fehl-)Vorstellungen konfligieren, sollen sie letztere idealerweise an moderne, wissenschaftliche Konzepte anpassen. Die Lehr-/Lernforschung zeigt, dass dies ein äusserst träger Prozess ist, der im konstruktivistischen Sinne von jeder SuS individuell aktiv bewältigt werden muss. Hier helfen geschickt entwickelte Aufgaben, welche inkrementellen Fortschritt ermöglichen und zum individuellen Üben motivieren.

    Mit digitalen Mitteln konnten wir bereits Pilotprojekte zu den beiden genannten Aspekten umsetzen. Dafür nutzen wir auf der Lernplattform Moodle den Fragetyp Formulas und erstellen auf zufallsgenerierten Parametern basierende Aufgaben mit numerischem oder Multiple-Choice-Input. Beliebig viele solcher Aufgaben können zu Übungsserien, Lernkontrollen oder auch Prüfungen kombiniert werden. Die SuS können dann je nach Bedarf an wiederkehrenden Aufgaben ähnlicher Natur, aber unterschiedlicher Ausprägung, üben, bevor sie zur nächsten Aufgabe weitergehen. Darüber hinaus lassen sich in Formulas interaktive Grafiken mit der JavaScript-Bibliothek JSXGraph3 einbinden, was den Möglichkeitsraum auf zufällig erstellte und sogar manipulierbare Diagramme, Zeichnungen, Konstruktionen und Simulationen stark erweitert. Je nach Anwendung können die SuS zum Beispiel grafische Elemente «anfassen» und damit Simulationen beeinflussen oder nach gestellten Kriterien verändern, mit sofortigem Feedback zu ihrer Lösung.

    Didaktisch-methodisches Konzept

    Wir sehen, beobachten und erwarten im Wesentlichen drei Vorteile beim beschriebenen Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Erstens können den SuS Aufgaben mit vielfältigen Eingabemethoden und sofortigem Feedback zu ihren Lösungen gestellt werden, was sich für eine ganze Klasse normalerweise praktisch nicht realisieren lässt. Dass die Aufgaben auf zufällig generierten Parametern basieren, bedeutet zweitens, dass die SuS einen Aufgabentyp beliebig oft wiederholen können, aber auch, dass sich die SuS im Lernprozess gerade nicht nur über Lösungswerte, sondern über Lösungswege austauschen. Die SuS können dabei selber ihr Voranschreiten steuern. Manchen helfen mehrere Wiederholungen und andere sehen sich angespornt, so schnell und weit wie möglich zu kommen. Beides fördert eine positive Wahrnehmung der Selbstwirksamkeit. Drittens erlaubt die automatische Korrektur der Aufgaben einer Lehrperson, ohne bedeutenden Mehraufwand, mehr Aufgaben für Assessments heranzuziehen und auf sich abzeichnende Schwierigkeiten individuell oder im Klassenverband einzugehen.

    Wirkung

    Im Rahmen des zur Förderung durch den Innovationsfonds vorgeschlagenen Projekts würden wir gerne umfangreichere Lehrmittel mit den genannten Werkzeugen erstellen. Diese sollen sich von innovativen Aufgabenserien zum Üben über simulationsbasierte Lernaufgaben bis hin zu virtuellen Experimenten zum entdeckenden Lernen erstrecken. Umfangreicher als das normale Erstellen von Unterrichtsmaterial ist unser Vorhaben, weil wir erstens komplexere Simulationen und virtuelle Experimente methodisch-didaktisch entwickeln und programmieren möchten und zweitens neben Formulas auch den Fragetyp STACK4 verwenden wollen. Simulationen und virtuelle Experimente sind eine sinnvolle Ergänzung physischer Experimente. Die Lehrperson kann einen passenden Abstraktionsgrad wählen und den SuS wird erlaubt, sich ohne Ablenkung (durch z.B. das Beschaffen und Zusammensetzen von Experimentiermaterial und ggf. der Einhaltung von Schutzmassnahmen) auf die wesentlichen physikalischen Zusammenhänge und Konzepte zu konzentrieren. Der Fragetyp STACK ist für uns von Interesse, weil er einerseits mithilfe eines Computer-Algebra-Systems die Auswertung algebraischer Ausdrücke ermöglicht und andererseits durch beliebig komplizierte sogenannte Potential Responses Trees detailliertes individuelles Feedback zu den Schülerantworten erlaubt. Leider machen genau diese erweiterten Möglichkeiten auch das Programmieren aufwendiger.

    Konkrete Themen für zufallsgeneriertes Lernmaterial, welche wir bereits ins Auge gefasst haben und gerne als erstes umsetzen möchten, wären das elektrostatische Feld von Punktladungen, Kraft und Energie am Federpendel, das Gravitationsfeld, die schiefe Ebene, der Auftrieb und der schiefe Wurf.

     

    SAMR-Modell

    Im SAMR-Modell kann das vorliegende Projekt im Bereich "Redefinition" eingereiht werden, ermöglichen die Simulationsaufgaben doch einen interaktiven und individuellen Zugang mit raschem Feedback, wie es analog in der gleichen Weise nicht möglich wäre.

     

    Und sonst?

    Die von uns zu erstellenden Lehrmittel als «Produkt» dieses Projekts basieren ausschliesslich auf frei verfügbarer Software (Moodle samt Formulas, STACK und JSXGraph). Alle Kantonsschulen im Kanton Zürich haben bereits Zugriff auf Moodle oder können über das MBA einen Zugang bekommen. Da sich Aufgaben und Aufgabensammlungen in Moodle sehr leicht exportieren und wieder einbinden lassen, steht einer Weitergabe des von uns erarbeiteten Lehrmaterials an weitere Lehrpersonen nichts im Wege.

  • Zürich im Mittelalter

    Projektleitung: Kerstin Peter, Kevin Heutschi und Manuel Benz
    Institution: Literargymnasium Rämibühl
    Kontakt: kerstin.peter@lgr.ch

    Karten erzählen Geschichte. Ein Stadtplan veranschaulicht verschiedenste historische Fakten. Dank digitaler Technologie können die verschiedenen Schichten der Stadtgeschichte sichtbar gemacht werden.

    Produkt
     
    Der Projektbericht kann hier heruntergeladen werden.

    Beschreibung

Intro Animation Züri Wappen